uka.apple のすべての投稿

パクリアプリ開発日記 80〜83日目 パクらない

アプリの構想は全て決まっていました。マイクラとクラクラの良いとこ取りで、システム詳細までほぼほぼ頭の中で決定済みで、あとは作るだけでした。デザインなどの問題はあるとしても、残りの作業はあまり悩まずに、手を動かし続けていくだけでした。

ですが、あまりやる気が出ません。

終わりの見える作業はつまらないのだと思います。

自分には、プロトタイプ的にアプリを作りながら、随時軌道修正していく方がやる気が出るようです。

というわけで既存のアプリをパクるのはやめて、独自システムをこの4日間考えていました。日記のタイトルになっているパクリアプリの制作ではなくなってしまいますが、題名は変えずにこの日記は続けたいと思います。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

アプリのシステムをまとめる。概要としては、浮遊大陸内で進化する生命的なものを育てて、同じく他のプレーヤーの浮遊大陸内で育った生命と戦う感じにします。アプリ「Catama」での自己複製するロジックの個体が、浮遊大陸内で随時動き回り、自然淘汰によりロジックが進化する(詳細は今後決定)ようなシステムを構想しています。

パクリアプリ開発日記 79日目 著作権

今日はマイクラとクラクラとゼルダをパクったUIを考えていましたが、著作権が心配になったので調べてみました。

この世には似たようなゲームがたくさんあります。さすがに絵や音楽の素材をそのまま使うのはダメかと思いますが、ゲームシステムが似たようなものは無数にあるため、著作権上どうなっているのか調べてみました。

結果、何とアイデアの盗用は問題ないそうです。

http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1203/08/news056.html
http://puzzle-tokyo.blogspot.jp/2013/11/blog-post.html?m=1

良心が多少痛みますが、堂々とパクリまくろうと思います。

UIは何となく似ているレベルならOKだと思います。多分。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

UIデザイン完成

パクリアプリ開発日記 78日目 複雑なシステムのデメリットに対する対策

昨日挙げたデメリットに対する対策を検討します。

デメリット1.やる気をなくす

既存で普及しているゲームのUIを真似ることで、極力新しく覚える項目が無いようにします。

デメリット2.目的がぼやける

目的は、戦闘に強い空中都市を作ることで、ここはぶれないようにします。

デメリット3.どんなゲームか伝わり難い

キャッチコピーを作ります。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

改めてUIを作る。

パクリアプリ開発日記 77日目 複雑なシステムのデメリット

ゲームが複雑になることの具体的なデメリットを挙げる。

デメリット1.やる気をなくす

ゲームが複雑だとユーザが面倒でやる気をなくしてゲームを続けてもらえなくなってしまう。人間は楽な方に流れがちである。単純なタップ操作だけのゲームが氾濫していることがそれを証明している。また、このパクリアプリ開発日記を見て分かる通りで、作者自身も面倒な作業から逃げがちであることは明白である。いや、作者のことはどうでもいいです。

デメリット2.目的がぼやける

例えばマイクラとクラクラを融合すると、せっかくマイクラ式で好きな建造物を作り続けていたいのに、クラクラ式により建物を作るまでにやけに長い間待たなければいけなかったり課金しなければいけないとなったら、ユーザは自分の好きなことに集中できなくなってしまう。違うジャンルのゲームを融合することと置き換えても良い。例えばアクションとパズルを融合したら・・・あれ?それってゼルダ?ゼルダって超高評価ゲームですよね。なんか言ってることがぼやけてきた。

デメリット3.どんなゲームか伝わり難い

どんな内容か一言で言い表せるゲームは人気に火がつきやすい。
なぜか。例えば、

「うおー、このゲームおもしれーぜ。やってみ?」
「どんなゲームなの?」
「世界のすべてがブロックで出来ているゲームで、とっても自由度が高いんだ!」
「ふーん」

というのと、

「うおー、このゲームおもしれーぜ。やってみ?」
「どんなゲームなの?」
「マイクラとクラクラとゼルダとFFとドラクエをすべてパクったゲームなんだ!」
「なにそれすげー!!」

を比べてみれば、どちらインパクトがあり、口コミで広がりやすいかは明確である。

・・・あれ?

★☆★ 次回の作業 ★☆★

各デメリットに対してどう対処すれば良いか対策を検討する。

パクリアプリ開発日記 75〜76日目 ハイラル

ハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラルハイラル

★☆★ 次回の作業 ★☆★

スマホゲームって単純な方が良いって言うけど、マイクラとクラクラとゼルダの3つもパクったら複雑になりすぎてゲームとしてダメなんじゃないの?って言う理屈について、ゲームが複雑になることの具体的なデメリットを挙げ、そのデメリットに対してどう対処すれば良いか対策を検討する。

パクリアプリ開発日記 74日目 ハイラル

今日は一日中ハイラルにいました。

ゼルダすげえええええええええええええええ!!!

Nintendo Switchは、PS4の半分にも満たない性能と言われてますが、

ゲームの面白さ≠ハードスペック

を改めて感じさせてくれるゲームですね。

今作はオープンワールドになっていますが、今までのそれとは違い、山など見える場所にちゃんと行けます。ここが大事で、今までのオープンワールドは山や建物などいけない箇所が多すぎて、ハリボテに感じられます。今までのオープンワールドを過去のものにしたのではないのでしょうか。冒険感が半端ないです。

パズル要素は今までとはちょっと軸が違いますが見事なバランスかつ面白さです。物語も壮大だし、戦闘を盛り上げてくれるミュージックのタイミングや旋律も素晴らしいです。

良い点はいろんな箇所で散々言い尽くされているので詳細は省きますが、低スペックハードを販売から2か月以上(今だに!)も品切れにし、ローンチのソフト不足を補って余りある、超弩級のド怪物ソフトです。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

ゼルダもパクる。

パクリアプリ開発日記 72日目 アニメーションの下準備完了!

今日の作業結果を動画にしました。

体を、体の中心を基準に自由にぐるぐる回しつつ、頭と腕は特定方向に360度回転させています。足は方向を特定せず自由に回転させています。

腕はちゃんと肩の位置から、足はちゃんと足の付け根の位置から、体の回転に追従しつつ回転していますね。回転にちゃんと親子関係が出来ています。

Unityなどのライブラリを何も使わずに、このような基礎処理を実装するのはとても面白いです。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

Steve(仮)を動かすためのUIを考える。

ロジックを組んでニャンコ型オートマタを動かそう! プログラミング風パズル『ねこマタ–機械仕掛けの自動ねこ』GWセール中!!

ロジックを組んでニャンコ型オートマタを動かそう! プログラミング風パズル『ねこマタ–機械仕掛けの自動ねこ』GWセール!!

通常価格118,800円の『ねこマタ–機械仕掛けの自動ねこ』が、99.89898989899% OFF の 120円で期間限定セール中です。

制作者よりも説明の上手なアプリ紹介ページがこちらにありますので、ご覧ください。

紹介してくださってありがとうございます。紹介されていた事に今日気付きました!おかげさまで想定よりも売れました!

> ヘルプやチュートリアルが壊滅的に不親切なため、基本の理解には時間がかかるかもしれませんが。
> いったん理解できてしまえば、まさにプログラムを組んでいるような感覚で楽しめますよ(^_^)

・・・

> ヘルプやチュートリアルが壊滅的に不親切

・・

> 壊滅的に不親切

ヽ(`д´)ノ うわーん

操作説明ページはこちらです。

パクリアプリ開発日記 71日目 続回転処理

立方体を回転するための共通処理ですが、3次元を扱うので、位置や回転方向が3つの値を取り、引数がかなりの数となります。そこで、3次元ベクトルを扱うクラスを利用して、極力引数を減らし、かつ分かり易くなるように共通処理を改善していました。

今日の作業進捗は一見0ですが、このような見えない基礎部分が今後に大きく影響してきます。と思います。多分。だといいなぁ・・・

★☆★ 次回の作業 ★☆★

体や腕などの連動でのアニメーションの仕組みを実装