立方体を回転するための共通処理ですが、3次元を扱うので、位置や回転方向が3つの値を取り、引数がかなりの数となります。そこで、3次元ベクトルを扱うクラスを利用して、極力引数を減らし、かつ分かり易くなるように共通処理を改善していました。
今日の作業進捗は一見0ですが、このような見えない基礎部分が今後に大きく影響してきます。と思います。多分。だといいなぁ・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
体や腕などの連動でのアニメーションの仕組みを実装
立方体を回転するための共通処理ですが、3次元を扱うので、位置や回転方向が3つの値を取り、引数がかなりの数となります。そこで、3次元ベクトルを扱うクラスを利用して、極力引数を減らし、かつ分かり易くなるように共通処理を改善していました。
今日の作業進捗は一見0ですが、このような見えない基礎部分が今後に大きく影響してきます。と思います。多分。だといいなぁ・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
体や腕などの連動でのアニメーションの仕組みを実装
今回は、Steveくん(仮)の手足を動かすために、立方体を回転するための共通処理を作りました。
首がぐるぐる360度回ります。手も体もぐるぐる回ります。動画で公開する必要は・・・ないか。
どうでも良いですが、最近はこの日記が滞りがちです。明日からは作業を何もしていなくても、必ず1日に1回は日記を書く事とします。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
個々の立方体の回転は実現出来たのですが、例えば腕などの、体に追従して、かつ肩の位置から回転するなどの連動部分をどうするか考えて実装する。
★☆★ 今回の作業 ★☆★
今日はマイニンテンドーストアでNintendo Switchを全力で予約しました。
4/28(金) 12時58分頃から、15分程度予約可能だったようです。
私は、この日のために会社を堂々と休みました。何か問題がありますか?
13時01分頃にアクセスしたところ、2、3度はアクセス集中で繋がりませんでしたが、4回目くらいに接続に成功して予約出来ました。
カラーはオリジナルにしました!
左のJoy-Conとストラップは赤で揃えました。右のJoy-Conとストラップは青で揃えました。色を見ればストラップをどちらのJoy-Conに付ければ良いかすぐ分かるようにしました。
同時購入ソフトはゼルダBotWで、特典のB2ポスターカレンダーセットをもらうことが出来ました。
5/3~4にお届け予定だそうです。これでアプリ開発がより順調に遅れそうです。
誰か止めてください。
( ゚∀゚)
★☆★ 次回の作業 ★☆★
Steveくん(仮)の手足を動かす。
★☆★ 今回の作業 ★☆★
内容が限りなく薄い残念なこのブログを今まさにご覧になっている方おはこんばんちは。
その内容が限りなく薄いこのブログですが、記事数だけはそこそこ増えてきました。そのせいか、最近サイトがみょうに重いので対策を行うことにしました。
具体的にどのくらい重くなったかは計測していませんが、みょうに重くなったんです。みょうにと言ったらみょうにです。
このブログはWordpressで作っています。
調べてみると、Wordpressのプラグインで、お手軽かつ効果が高そうな W3 TOTAL CACHE というものがありましたのでこれを使ってみます。設定方法は少し調べれば山のように出てきます。
同じ設定例が山ほど見つかったので、たぶんみんなパクって転載しているんだとお思います。
バカじゃないの?パクるなんて・・・恥を知れと言いたい。同じ設定例の記事ばかりで見るの疲れました。まあ私はアプリをパクって作ろうとしていますが。
で、設定後の効果ですが、あんまり変わった気がしません。間違ってパクった設定例の記事を見たのかな・・・orz
★☆★ 次回の作業 ★☆★
テクスチャ貼りの続きをしたいけど、その前にフレームワーク部分の手直しを行う。
★☆★ 今回の作業 ★☆★
Steveくん(仮)の3Dデータ取り込みが終わりました。
取り込みと言っても立方体が6つですが・・・
あとテクスチャを、顔だけ貼りました。
ところで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドって面白いですよね。
今までのゼルダで最高傑作ではないでしょうか。
もうゲームの範疇に収めることにすら抵抗があります。
全娯楽・文化・芸術の中でも極めて特別な歴史的作品だと思えますね。
まあ、まだプレイしていないんですが。
転売屋がいなければNintendo Switch買って今頃プレイしてるんだろうなぁ。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
テクスチャ貼りの続きをしたいけど、その前にフレームワーク部分の手直しを行う。
★☆★ 今回の作業 ★☆★
今回も、Blenderの3Dデータをテクスチャやアニメーションも含めてどうやってアプリに取り込もうか考えていました。
普通、iOSで3Dゲームを作る場合は、SceneKitを使うのが主流みたいです。
でも今回はなるべくたくさんの立方体をスムーズに表示したいし、扱うデータが立方体ばかりの予定なので、フレームワーク的なものは使わないことします。
ただし、その代わりとして本来はフレームワークが担ってくれる膨大な処理を自分で作らなければならないというデメリットがあるので、なかなか踏ん切りがつかずに2日間くらい決断に悩んでいたわけです。決してサボっていたのではありません。
心の中ではフレームワークは使わないことは決定していました。なるべく基礎から作るという作業は楽しいものです。
ただし、その代わりとして本来はフレームワークが担ってくれる膨大な処理を自分で作らなければならないというデメリットがあるので、なかなか踏ん切りがつかずに2日間くらい決断に悩んでいたわけです。決してサボっていたのではありません。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
Steveくんデータの手動取り込み
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テクスチャを作るのに、自作のDotterを使いました。好評発売中です。透過png作成に特化したドットエディタです。作った画像をメールですぐに送れるよ!
——— 広告 ここまで ———
★☆★ 今回の作業 ★☆★
今回は、作った3Dデータを、テクスチャやアニメーションも含めてどうやってアプリに取り込もうか考えていました。
blenderで出力したデータ形式を取り込むC++のSDKが有るので、それを使えば行けそうですが、取り込んだ後、アプリ用にデータの調整が必要な気がしています。
それならば、座標値だけコピペで持ってきた方が手っ取り早い気がしています。
もうちょっと検討してみます。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
3Dデータの取り込み方法検討
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★☆★ 今回の作業 ★☆★
前回、Steveくんの3dモデルを作ったので、今回はそのモデルに貼るテクスチャを作りました。
最初の青いのは、鎧をまとった感じにしたかったんですが、何故か宅急便のお兄さんが出来上がりました。
で、2つ目は、赤い服を着ている女の人を作りました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
テクスチャを貼る。