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今日は以下を行いました。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・その他、数え切れないほどのバグ修正
もうリリース出来る完成度になったと思います!!!
細かい気になる点はいっぱいありますが・・・
さらに完成度を高めるため、次回は
・対人ステージのバリエーション増加
を行っていきたいと思います。
あとは、アプリの価格をどうするか決めたいと思います。
有料アプリにするか、無料にしてアプリ内課金にするかなどです。
開発期間をかなり長く取ったアプリなので、価格はどうしようか本当に迷います。
価格決めるのにあと1年位かかりそうです。
対人ステージのバリエーション増加
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今日は以下項目の実装をしました。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
・実装中止:対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理
特別なロジックパネルをプレゼントする処理は実装を中止することとしました。
理由としては、めんどくさいからですいろんなロジックパネルを工夫して組み合わせることでキャラを強く出来ることをゲームの大きな特徴としたいので、やたら強い特別なロジックパネルというのは、そこからずれると思ったからです。
残作業は以下となります。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・サーバ負荷を抑えるため、対人戦は1日に特定回数までに抑制する。
各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
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(´・ω・`)ショボーン
今日は以下項目の実装をしました。
・対人戦の勝敗確定前処理の調整
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
残作業は以下となります。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理 ※9割方完成
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・サーバ負荷を抑えるため、対人戦は1日に特定回数までに抑制する。[NEW!]
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理 ※バランス崩壊するから中止するかも
1項目増えました!
作業終えても終えても追加実装したい内容が出てきて終わりません・・・
(´・ω・`)ショボーン
対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
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対人戦の調整
もうCATAMAのアプリ開発日記つけ始めてから、254日経ったんだな・・・長くかかったな・・・
今回は、対人戦に関していろいろ作業をしていました。バグから、対人バランス調整から、本当にいろいろ作業していました。
もう一息で完成する気配がそこはかとなくしている段階です。本当だってば!
残作業は以下となります。
・対人戦の勝敗確定前処理の調整
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理 ※9割方完成
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理 ※バランス崩壊するから中止するかも
まだ結構あるな・・・
対人戦の作業
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)