デアゴスティーニ商法作業管理第2弾 28日目

デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。

デアゴスティーニ商法作業管理による今週の作業予定です。

29日目:ドアを動かす その1
30日目:ドアを動かす その2
31日目:親子関係をつけて動かす その1
32日目:親子関係をつけて動かす その2
33日目:親子関係をつけて動かす その3
34日目:親子関係をつけて動かす その4
35日目:予備日(次の週の予定を立てる)

今後は今まで作ったものに対して動きを付けて行きます。全部自力で実装します。ライブラリとか使いません。車輪を再発明します。死にそうです。死ぬ〜。

デアゴスティーニ商法作業管理第2弾 25-27日目

木のドアが完成しました。

内部的にはインスタンシングを利用して、立方体の1種として、立方体を縦長にして描画しているため省メモリです。

サイズに合わせてテクスチャの座標を合わせるのに苦労して、1日の作業量が

デアゴスティーニ限界※を超えてしまいましたが

無事完成してよかったです。

※社会人が平日会社に出勤しても、趣味に割り当てることの出来る1日の内の作業時間です。

デアゴスティーニ商法作業管理第2弾 22日目

今までは主に立方体をインスタンシングを利用して描画してきました。(2日目の日記)

今週はドアを作成予定で、立方体以外の形も描画する必要があります。

インスタンシングは個別に位置情報(x, y, z)とテクスチャ情報(kind)を与えることで同じ形をメモリ利用量を削減しつつ描画していましたが、今後は位置情報とテクスチャ情報に加えて、高さ、幅、奥行き情報も与えることで、より柔軟な描画を可能にしたいと思います。なお、テクスチャ情報はx, y座標で位置を指定可能な形式とします。

新しい仕組みでのメモリ利用量は、ベース336バイトに加えて、1つのインスタンス毎にx, y, z, tex_x, tex_y, width, height, depthのfloat値が必要なので、8 * 4 = インスタンス毎に32バイト必要になります。GL_TRIANGLE_STRIPで単純に描画した場合とメモリ利用量を比べた表にすると次のようになります。

単位:バイト
立方体の数GL_TRIANGLE_STRIPインスタンシング
1個336368 (91.30%)
10個3,432656 (51.22%)
100個34,3923,536 (9.50%)

デアゴスティーニ商法作業管理第2弾 21日目

デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日1日のアプリ制作作業量をとっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっても少なくすることによって、飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。

デアゴスティーニ商法作業管理による今週の作業予定です。

22日目:ブロック(立方体)以外の要素について、管理方法を検討
23日目:ブロック(立方体)以外の要素の管理方法を実装 その1
24日目:ブロック(立方体)以外の要素の管理方法を実装 その2
25日目:ドアの追加
26日目:ドア[木]のテクスチャ作成 その1
27日目:ドア[木]のテクスチャ作成 その2
28日目:予備日(次の週の予定を立てる)

今まで、プレーヤー以外の形はブロック(立方体)しかありませんでしたが、今週は立方体以外の形を追加する仕組みを整えます。

その上で木のドアを作成します。

デアゴスティーニ商法作業管理第2弾 18日目

作ったアプリがたくさん売れたので、タピオカメラ買いました。

確か500万本売れたんだったかな・・・

いや違った、5本だったorz

5人でもとても嬉しいです。ありがとうございます。嬉しかったのでタピオカメラ買いました。

なんと夕方4時半に届きました。みんな買ったから、配送業者の方が大忙しだったのでしょうか・・・