独創アプリ開発日記 282-283日目 武器/防具/宝石/アイテム

今回は、新アプリに登場する武器/防具/カード/アイテムをいくつか考えます。

【武器】

・小石 — 前方10マス 攻撃力1 ※使うと無くなる
・棒 — 前方1マス 攻撃力1
・槍 — 前方2マス 攻撃力2

【防具】

・ジャケット — 防御力1
・ヘルメット — 防御力3
・スニーカー — 移動距離10%アップ

【宝石】※使うと無くなる

・アイオライト — 他プレーヤーの近くに自身を転送する。距離に関係なく、どのプレーヤーの近くに転送されるかは完全ランダム。
・アンバー — 100マス以内の他プレーヤーを、自分の隣に強制転送する。
・クリスタル — 一番近くの他プレーヤー周囲100マスを確認できる。
・ラピスラズリ — 72時間、地面から10マスの範囲を浮遊出来る。
・ダイヤモンド — 72時間、防御力を50%アップする。

【アイテム】

・青いフラグ — 設置した場所を中心に上下+四方10マスを自分の領域にする。自分の領域では他プレーヤーが地形を変更できなかったり、自分の防御力が30%上がる。
・赤いフラグ — 設置しておくと、自分が死んだ場合にこの場所に復活する。復活後、赤いフラグは消える。1箇所のみ設置可。

※死んだ場合、24時間行動不能になります。24時間経過後、赤いフラグを設置済みの場合はその場所に、設置して居ない場合は死んだ地点の周辺100マス以内のランダムな場所で復活します。

独創アプリ開発日記 280〜281日目 次回作のアプリ企画確定

次回作のアプリ企画が確定しました。いや、会社じゃなくて個人開発なので別に会議とかで確定したわけではないのですが、私の頭の中で確定しました。10年くらい悩みました・・・がやっと決まりました。

以下、確定したアプリの仕様を大まかに箇条書きします。

・アプリを起動したユーザはマイクラのような3Dマップのフィールドに全員降り立つ。1億人いても全員同じフィールドに降り立つ。フィールドは世界地図を基にしたもので、とても広い。

・どこでもいつでも誰にでも攻撃できる。全員相手の超巨大PVPである。

・レベルはなく、防具や武器などのアイテムを装備することで強くなる。

・他のプレーヤーを倒すと、所持品を全て奪うことが出来る。

・ラグを無くすために、ターン制バトルとする。ターン制と言っても全員相手なので、特定時間が経つと全員のターンが同時に来る特殊ターン制である。

・ゲームをプレイしていなくても、プレーヤーのキャラはサーバに24時間居続ける。ターン制なので特定時間毎に操作すれば一方的に他のプレーヤーにやられることはない。また、この”特定時間”が結構長いので問題にならない。

・この世界には”壁”や”扉”や”罠”のアイテムがあり、フィールド上のどの場所にも置くことができる。自分を”壁”や”扉”や”罠”で囲うことで他のプレーヤーから身を守ることができる。

基本は以上で、以下は様子を見ながら、調整しつつ追加実装出来れば良いと考えています。

・アイテムは、自分の”陣地”で製作することができる。陣地内では、他のプレーヤーによる”破壊活動”を受けない。製作に必要なお金は自分の陣地の広さが大きければ大きいほど多くもらえる。陣地を広げるための壁や扉も陣地の中で生産できる。

・プレーヤーは、”ボット”と呼ばれる自動で動く機械を所有し、自分の陣地を警備させることができる。

・”ボット”は、プレーヤーがアプリを立ち上げていなくても、サーバ上で24時間勝手に動く。

・”ボット”は、他のプレーヤーやボットとの攻防を繰り広げているうちに、その動作ロジックが進化していく。

・”ボット”は、他のプレーヤーと売り買い出来る。

全員同時参加型のPVPということで、技術的には、サーバをスケールアウトして、ボトルネックなしに処理能力をサーバ台数に比例して線形で増加させていける仕組みにしたいと思います。

プラットフォームは、アプリの性質と、慣れているという理由でiOSで作りますが、大部分をC++で実装してゆくゆくはSteamでマルチプラットフォーム対応したいと考えています。

明日の予定:

自分の頭をスケールアウトする。

   _┓_ 
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  =〔∪ ̄ ̄〕

独創アプリ開発日記 279日目 ねこマタバージョンアップ完了

昨日申請したねこマタですが、もうバージョンアップ完了して、アプリストアに反映されました。最近は審査早いな・・・。私が開発始めた2009年頃は2週間程度、ちょっと前までは1週間くらいかかったのにな・・・。

今日はバージョンアップ内容に合わせてアプリストアの説明文やWebサイトのアプリ紹介ページをちまちま直していました。

独創アプリ開発日記 275〜278日目 ねこマタバージョンアップ

今日はねこマタの新バージョンをアップルに申請しました。

変更は以下の2点です。

・対人戦の1日3回の制限が無くなりました。
・対人ステージ”P”を追加しました。

なんか難しそうなアプリだな・・・と思った方は、

しつこいくらい詳しく解説 — ねこマタ入門(JAPANESE ONLY)

をご覧ください。只今日本語限定で詳しく解説しています。日本人でよかったですね。

立った立った!
  クララが立った!
      \|/
⊂⌒⊃   ― ● ―
  ⊂⊃  /|\
     ⊂⊃  ⊂⊃
/~\へ/~\へヘ/~\
ハ`ハハハハ`ハハ`ハハハハハ`ハハハハ
” “””” “”” “””” “”””
∥=∥=∥=∥=∥=∥=∥
” “∧_∧” “”” “””” ”
” (´∀`) “e@@e”””
“⊂  ⊃” (・∀・)_ノ
○(  ノ””とと__つ
“” )_)) “” ” “” “”ミ
“” “” ∧∧” “”” __
” “” (∀・;) “” | ∥
“””⊂⊂⌒ヽ “” |_∥
“” プル )) )○∠_/)
“” (( (_(_ノ ))プル ◎
||” “”||” “”||” “”||
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c++でマルチプラットフォーム対応(GUI込)のOpenGLコード253〜274日目

先日作成したC#(OpenTK)のコードをC++に変換し、共通のソースコードでMac,Ubuntu(Linux),Windowsの各種環境において3D図形を描画することに成功しました!Write once, run anywhere!

そして・・・

祝!脱MS環境依存!!

(੭ु ›ω‹ )੭ु⁾⁾♡

OSはもちろん、開発言語等もMSに依存しなくなったよ。

以下が完成したC++のコードです。

https://github.com/ukaapple/cubeTest-cpp/blob/master/CubeInsWindow.cpp

立方体を100x100x100で、合計100万描画します。

TriangleStripで、かつ Instancing使っているので高効率です。メモリ12MB程度しか使わずに済んでいます。

TriangleStripに関しては、過去の日記で記述しています。こんな感じでテクスチャを貼るやり方のことです。

InstancingとはOpenGLの用語で、同じ形状を、位置情報だけいっぱい与えていろんな場所に描画することです。描画速度向上や使用メモリ量削減が期待できます。

ちなみにInstancingを使わないとメモリ使用量が340MBに跳ね上がります。以下が使わない場合のソースです。

https://github.com/ukaapple/cubeTest-cpp/blob/master/CubeWindow.cpp

以下のコードで CubeInsWindow を CubeWindow に変更すると、Instancingを使わない描画に切り替えることが出来ます。

https://github.com/ukaapple/cubeTest-cpp/blob/master/Program.cpp

タイトルバーにfpsを表示するようにしてるので、OpenGLのベンチマーク目的でいろんな環境で実行するのも良いかもしれません。

ちなみに、ハードウェアが同じならば、OSが同じでもベンチマーク結果はほぼ同じでした。

ただし、Windowsを除いて。なぜかWindowsだけ、明らかにFPSが5〜8%低かったです。

これでSteamでの開発準備ができました。次のアプリ、iOSで出そうかな?それともSteamで出そうかな。

(੭ु ›ω‹ )੭ु⁾⁾♡