ねこマタ入門 第16回 「Front Wall」

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突
第13回 「TurnL」
第14回 汎用性の無い思考
第15回 100倍の差

前回は、条件判断が1つあるだけで、ロジックがどれほど効率的になるかを説明しました。

今回はいよいよ、その条件判断を行う「ジャッジパネル」を使って見ましょう。

「ジャッジパネル」とは、その名の通り、判断を行うパネルです。

何を判断するのでしょうか?

それは、パネルの名前が示しています。「Front Wall」を直訳すると、”前方が壁”です。

ねこマタの向いている方向の目の前の”マス”が壁かどうかで判断します。

Yesならこの処理、Noならこの処理と、処理を分岐することが出来ます。

壁と言いましたが、厳密には壁で無くても、木でもブロックでも、”行けないマス”なら何でも対象です。マップの端でも壁と判断します。

では実際にロジックを組んで見ます。

ステージ4の初期配置を再度確認しましょう。

ねこマタの位置からゴールにたどり着くには、ずーっとまっすぐ歩いて、柵にぶつかりそうになったら左に曲がれば良さそうです。

目の前が壁かどうかで判断する「Front Wall」をベースに、ロジカルに考えれば、

・”目の前が壁”=Yes ならば左に曲がる「TurnL」
・”目の前が壁”=No ならば進む「Walk」

となります。

“目の前が壁”=No ならば進む「Walk」は、柵の直前までと、柵を目の前にして曲がった後と、両方で利用されるのがポイントです。

では「ロジックボード」に「ロジックパネル」を配置して行きましょう。

まず、「Start」をタップし、次に「Start」の右側のパネルをタップします。「Action」か「Judge」の選択が出るので、「Judge」を選びましょう!

そして、「Front Wall」を選択します。

はい、こうなったでしょうか?

次に、「Front Wall」をタップします。

周りのパネルが「YES」の文字とともに赤く光りました。「YES」は、”目の前が壁”の場合に処理を進める場所を決めます。ここでは左上(「Start」パネルからだと右上)をタップしましょう。

続けて、「NO」の文字とともに周りのパネルが青く光りだしました。”目の前が壁”では無い場合の処理を進める場所を決めます。左上はすでに「YES」の場合の処理で確定しているので、光っていません。ここでは左下(「Start」パネルからだと右下)をタップしましょう。

はい、これで分岐処理の処理先が決まりました。赤い矢印は条件に一致する場合、青い矢印は条件に一致しない場合の処理先を指し示しています。

目の前が壁なら曲がりたいので、赤い矢印の場所には「TurnL」を置きましょう。

次に、目の前が壁でなければ進みたいので、青い矢印の先には「Walk」を置きましょう。

完成しました!

では、「再生ボタン」を押して、ロジックを再生してみましょう!

  

ネズミの方が速くて、先にゴールにつきました。ただし、ねこマタの方がHPが高いためネズミを押し退けて、ゴールに着くことが出来ました。

クリアのご褒美として「TurnR」を2枚手に入れました。これで「TurnL」と合わせ、自由自在に動けます!

最後に、ネズミより素早く動けるようにしてみましょう。

現状のロジックだと、「TurnL」と「Walk」パネルから矢印が出ていなく、処理が「Start」パネルに戻ってしまいます。

「Start」パネルに戻ると、1秒余分に時間がかかってしまうんでしたね。

次のようにしてみてください。

まず「TurnL」をタップし、次に「Front Wall」をタップします。そして、「Walk」をタップし、「Front Wall」をタップします。

こうなったでしょうか?これで、処理が「Start」に戻らないため、余計な時間がかかりません。

再生ボタンを押してみましょう。

どうでしょうか?ネズミより素早く動けて、先にゴールできました。これは、ステージ6をクリアするためのテクニックの応用ですね。

さて、1024回にわたって続けてきたねこマタ入門はいかがだったでしょうか。

「ロジックボード」の基本から「アクションパネル」や「ジャッジパネル」まで、一通り学びましたね。これ以降も様々なパネルが出てきますが、恐れることは有りません。パネルの使い方は、敵のロジックを見て学べることも憶えましたね。

各種パネルの説明はこちらにも有りますので合わせてご確認下さい。

最後に、苦労して作成したロジックは、メニュー(画面左上の横棒3つのマーク)の「Logic Board」から、保存や読み込みが手軽に出来ることを憶えておいてください。

では、プログラマーが世界を支配する日を楽しみにしていますね。それではまた。

ヽ(′ー`*ヽ)

ねこマタ入門 完

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