引き続きゲームのアイデア出しです。
・”生命の種”は、研究所で生産出来る。研究所はクラクラと同じような仕組みで建設やレベルアップが出来る。
・研究所などの建物は”ルピー”で建設出来る。ルピーは採掘場で採れる。採掘場もクラクラと同じような仕組みで以下略
・生命の種やルピーは貯蔵庫で蓄えることが出来る。採掘場もクラクラと同じような仕組みで以下略
★☆★ 次回の作業 ★☆★
プロトタイプの作成
引き続きゲームのアイデア出しです。
・”生命の種”は、研究所で生産出来る。研究所はクラクラと同じような仕組みで建設やレベルアップが出来る。
・研究所などの建物は”ルピー”で建設出来る。ルピーは採掘場で採れる。採掘場もクラクラと同じような仕組みで以下略
・生命の種やルピーは貯蔵庫で蓄えることが出来る。採掘場もクラクラと同じような仕組みで以下略
★☆★ 次回の作業 ★☆★
プロトタイプの作成
ゲームの骨格部分がまだ決まっていません。
煮詰まってきたため、アイデアを箇条書きにして、出し切ったらその中から何が良いか選びたいと思います。
・シミュレーションゲームである(SimCityなどに近い)
・マイクラのようなブロックで構成された世界である。ただし、マイクラのようなただっぴろい世界ではなく、特定の大きさを持つ浮遊大陸である。
・植物、昆虫、草食動物、肉食動物などが生息する。これらを個体と呼称する。
・個体は”生命の種”で強化することができる。
・各個体はHPを持っており、植物は光合成で、昆虫や草食動物は植物を食べて、肉食動物は草食動物を食べてHPが増える。
・特定HPを超えると、複製して個体数が増える。
・各個体は、それぞれ動作ロジックを持っている。複製時、まれに一部ロジックが変化する。
・ロジックの変化により、より環境に適応するロジックならばその個体は増え、適さないロジックならばその個体は死滅する。
・自分のお気に入りの個体はストックすることができる。
・ストックした個体を、他人の浮遊大陸に放つことができる。
・他人の浮遊大陸で個体を一定数以上にすると、”生命の種”を奪える。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
プロトタイプの作成
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突
第13回 「TurnL」
第14回 汎用性の無い思考
第15回 100倍の差
前回は、条件判断が1つあるだけで、ロジックがどれほど効率的になるかを説明しました。
今回はいよいよ、その条件判断を行う「ジャッジパネル」を使って見ましょう。
「ジャッジパネル」とは、その名の通り、判断を行うパネルです。
何を判断するのでしょうか?
それは、パネルの名前が示しています。「Front Wall」を直訳すると、”前方が壁”です。
ねこマタの向いている方向の目の前の”マス”が壁かどうかで判断します。
Yesならこの処理、Noならこの処理と、処理を分岐することが出来ます。
壁と言いましたが、厳密には壁で無くても、木でもブロックでも、”行けないマス”なら何でも対象です。マップの端でも壁と判断します。
では実際にロジックを組んで見ます。
ステージ4の初期配置を再度確認しましょう。
ねこマタの位置からゴールにたどり着くには、ずーっとまっすぐ歩いて、柵にぶつかりそうになったら左に曲がれば良さそうです。
目の前が壁かどうかで判断する「Front Wall」をベースに、ロジカルに考えれば、
・”目の前が壁”=Yes ならば左に曲がる「TurnL」
・”目の前が壁”=No ならば進む「Walk」
となります。
“目の前が壁”=No ならば進む「Walk」は、柵の直前までと、柵を目の前にして曲がった後と、両方で利用されるのがポイントです。
では「ロジックボード」に「ロジックパネル」を配置して行きましょう。
まず、「Start」をタップし、次に「Start」の右側のパネルをタップします。「Action」か「Judge」の選択が出るので、「Judge」を選びましょう!
そして、「Front Wall」を選択します。
はい、こうなったでしょうか?
次に、「Front Wall」をタップします。
周りのパネルが「YES」の文字とともに赤く光りました。「YES」は、”目の前が壁”の場合に処理を進める場所を決めます。ここでは左上(「Start」パネルからだと右上)をタップしましょう。
続けて、「NO」の文字とともに周りのパネルが青く光りだしました。”目の前が壁”では無い場合の処理を進める場所を決めます。左上はすでに「YES」の場合の処理で確定しているので、光っていません。ここでは左下(「Start」パネルからだと右下)をタップしましょう。
はい、これで分岐処理の処理先が決まりました。赤い矢印は条件に一致する場合、青い矢印は条件に一致しない場合の処理先を指し示しています。
目の前が壁なら曲がりたいので、赤い矢印の場所には「TurnL」を置きましょう。
次に、目の前が壁でなければ進みたいので、青い矢印の先には「Walk」を置きましょう。
完成しました!
では、「再生ボタン」を押して、ロジックを再生してみましょう!
ネズミの方が速くて、先にゴールにつきました。ただし、ねこマタの方がHPが高いためネズミを押し退けて、ゴールに着くことが出来ました。
クリアのご褒美として「TurnR」を2枚手に入れました。これで「TurnL」と合わせ、自由自在に動けます!
最後に、ネズミより素早く動けるようにしてみましょう。
現状のロジックだと、「TurnL」と「Walk」パネルから矢印が出ていなく、処理が「Start」パネルに戻ってしまいます。
「Start」パネルに戻ると、1秒余分に時間がかかってしまうんでしたね。
次のようにしてみてください。
まず「TurnL」をタップし、次に「Front Wall」をタップします。そして、「Walk」をタップし、「Front Wall」をタップします。
こうなったでしょうか?これで、処理が「Start」に戻らないため、余計な時間がかかりません。
再生ボタンを押してみましょう。
どうでしょうか?ネズミより素早く動けて、先にゴールできました。これは、ステージ6をクリアするためのテクニックの応用ですね。
さて、1024回にわたって続けてきたねこマタ入門はいかがだったでしょうか。
「ロジックボード」の基本から「アクションパネル」や「ジャッジパネル」まで、一通り学びましたね。これ以降も様々なパネルが出てきますが、恐れることは有りません。パネルの使い方は、敵のロジックを見て学べることも憶えましたね。
各種パネルの説明はこちらにも有りますので合わせてご確認下さい。
最後に、苦労して作成したロジックは、メニュー(画面左上の横棒3つのマーク)の「Logic Board」から、保存や読み込みが手軽に出来ることを憶えておいてください。
では、プログラマーが世界を支配する日を楽しみにしていますね。それではまた。
ヽ(′ー`*ヽ)
ねこマタ入門 完
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突
第13回 「TurnL」
第14回 汎用性の無い思考
前回は、次のようにパネルを配置して、ステージ4をクリアしようとしたのでしたね。
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・向きを左に変える(反時計回りに90度回転)
・1マス前進(マップ上で北に1マス左に進む)
ここまで考えておいて何ですが、実は、ステージ4の答えは既にクリアしたステージ3のネズミが持っているんです!
初期状態で左上にいるネズミですが、このマップ内の周りギリギリをくるくると回り続けます。
このネズミをタップすればステージ4の解答を見ることが出来ます。でも、ちょっと待って下さい。すぐ見てしまうとつまらないので、どんなロジックか少し考えて見ましょう。
マップ内は6×6の広さが有るので、5マス歩けば壁際まで行けます。次に左に曲がります。それを4セット繰り返せば一周出来ますね。ですので
・「Walk」×5
・「TurnL」
・「Walk」×5
・「TurnL」
・「Walk」×5
・「TurnL」
・「Walk」×5
・「TurnL」
こうなります。合計24枚ですね。
では、ネズミをタップして24枚のロジックパネルが有るか確認して見ましょう。
・・・
・・
・
はい、ロジックパネルは3枚しか有りません。想定の1/8です。
ここでいきなりですが、仕事でプログラムを組むことを考えて見て下さい。え?学校行ってて仕事してない?では将来仕事でプログラミングすることを想定して考えて見てください。・・・え?プログラマーになるつもりはない?いや、プログラマーにならないとしても、エクセルでマクロなど、ちょっとしたプログラミング出来ると事務系他いろんな職種で効率的になるよ。・・・え?ニートの予定?帰れ。
ねこマタはゲームですが、そのロジックを組む考え方の基本は、仕事のプログラミングとなんら変わりません。
青い「ジャッジパネル」は条件判断を行うパネルです。条件判断はプログラミングの基本中の基本です。
24枚のロジックパネルを使ってプログラムを組んだ人は、効率の良いプログラムを組める人の8倍も時間がかかる訳です。
しかも汎用性が全くなく、ある特定のステージでしかうまく動作しません。
実はステージ3のネズミが持つロジックは、全く変更することなくステージ3と4の両方をクリア出来るんです。
ステージ3と4以外でも、至る所でこの考え方は出てきます。
さらにさらに、プログラムをメンテナンスすることまで見据えると、そのロジックの改造のし易さの差は歴然です。
それらを考えると、トータルで軽く10倍以上は効率が違うでしょう。
条件判断一つだけでもこの違いです。
プログラミングの様々な技術を考えて見て下さい。それらを考慮すれば、100倍の差は軽く出ます。
100倍と言って大げさに感じられた方はいるでしょうか?
これは控えめです。権威の方の力を借りれば、著名なIT企業を率いる方々の共通の意見です。
http://tracpath.com/works/story/high_performance_computing_programmer/
・・・話が大幅に脱線しました。話を戻しましょう。
次回は実際にネズミのロジックを真似て組んで見ます。
今回はこれだけ!以上!
第16回へ続く。
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突
第13回 「TurnL」
前回は、アクションパネルの「TurnL」の使い方を覚えました。そして、待望の「ジャッジパネル」「Front Wall」を手に入れたのでしたね。
今回は、ステージ4に取り掛かりたいと思います。
はい、これがステージ4です。
今回のステージも、前回のステージ3と同様に、ねこマタの向いている直線上に「ゴール」がないですね。
ですので、「Walk」だけではクリア出来なさそうです。
ねこマタとゴールの位置関係を確認すると、つぎの順番でねこマタに命令をすればゴールに到着出来そうです。
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・1マス前進(マップ上で東に1マス上に進む)
・向きを左に変える(反時計回りに90度回転)
・1マス前進(マップ上で北に1マス左に進む)
このステージも簡単ですね!
さあ、ロジックを組みましょう!!
・・・
・・
・
え?組めない?
あれ?「Walk」は2枚しか持ってませんね。
あと5枚も足りません!!
では、対人戦で頑張って相手プレーヤーに勝ってロジックパネルを貰ってきてください!!
以上!
第15回に続く。
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突
前回は、基本中の基本である「ロジックパネル」の内、判断を行う「ジャッジパネル」の説明をまだしてなかったと言う驚愕の事実に気付き、ジャッジパネルの獲得出来るステージ3をクリアするため、まずはステージ2をクリアしたのでしたね。
今回は、早速ステージ3に取り掛かりたいと思います。
はい、これがステージ3です。
今まで挑戦したステージは、全てねこマタの向いている直線上に「ゴール」が有りましたが、今回は違います。
ねこマタの斜め左上(北西)にゴールがあります。
つぎの順番でねこマタに命令をすればゴールに到着出来そうです。
・1マス前進(マップ上で北に1マス上に進む)
・向きを左に変える
・1マス前進(マップ上で西に1マス左に進む)
ここで大事なのは、ロジックパネルの「Walk」は、今現在ねこマタが”向いている方向に”1マス進むと言う事です。
ステージの初期状態でねこマタは北を向いているので、「Walk」を実行すると北方向に進みます。
「TurnL」は、ねこマタの向きを反時計回りに90度回転させることが出来ます。左に向きを変える感じですね。北を向いているねこマタを西に向けることが出来て、その後の「Walk」は西方向に進みます。
ロジックボードのセットアップはこのようになりますね。
さあ、どうなるでしょうか?
実行させて見ましょう!
見事にゴールしました!
そして「ジャッジパネル」の「Front Wall」を獲得しました!!
次回はいよいよ待望の「ジャッジパネル」の説明です!
今回はこれだけ!以上!
第14回へ続く。
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
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第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
前回は、「Walk」パネルを2枚使って、より効率良く歩ける方法を見つけたところでしたね。
このロジックによりステージ6をクリアできるかどうかを確認したいところですが、その前に、驚愕の事実が発覚しました。
なんと、既に第12回目だと言うのに、基本中の基本である「ロジックパネル」の内、判断を行う「ジャッジパネル」の説明をまだしてなかったのです!
初めての「ジャッジパネル」は、ステージ3でもらえることになっています。
ステージ6をやっている場合ではありません。
サクッとステージ2と3をクリアしてしまいましょう。
はい、これがステージ2です。ネズミが気になりますが、ステージ1と同じロジックを組んで、実行して見ましょう。
はい、ネズミとぶつかりまくりました。敵とぶつかると跳ね飛ばされて、HPが1減るようです。互いにぶつかりまくってHPが減っていきましたが、ねこマタの方がHPが高かったのでネズミのHPが先に0になり、ネズミは消え去りました。
「アクションパネル」の「TurnL」を獲得しました。これは、ねこマタをその場で左に90度回転させることのできるパネルです。次回、実際に使って動作を確認してみますね。
このステージ2で学べることをまとめると
・敵にぶつかったりぶつけられるとHPが1減る。
・敵にぶつかると跳ね飛ばされる。
・HPを0にすれば敵を倒して消すことが出来る。
です。
さらに3匹のネズミをよく観察すると、上下のネズミと真ん中のネズミは歩く速さが違うことがわかります。
上下のネズミはHP3、真ん中のネズミはHP4で、ロジックボードの内容も異なります。
実はこれがステージ6をクリアするためのヒントになっていたりするんです。
敵のロジックにはヒントがいっぱい含まれています。積極的に観察しましょう。
長くなったのでステージ3は次回!
今回はこれだけ!以上!
第13回へ続く。
前々回、植物ユニットと動物ユニットの違いについて、システム的にユニットの違いをプログラミングで固定して区別してしまうと、システムに奥行きが出ないという話をしました。かといって、あまりに自由度を高めると、ゲームとして成り立たない気もすると考えて悩んでいました。
1週間くらい悩んでいたのですが、ようやく答えらしきものを見つけました。
仮に
A.光合成と、他の生命を捕食する方法の2つの手段でエネルギーを得る生命
B.他の生命を捕食する方法だけでエネルギーを得る生命
の2種類が存在した場合、生存競争の結果、Aは淘汰されてしまう可能性が高いと考えました。
なぜなら、光合成の仕組みと捕食の仕組みの両方を自分の中に維持し続けるのはとても効率が悪く、捕食のみをエネルギー源とする生命の方が、全体としてシンプルでエネルギー効率に優れ、結果としてAの生命は駆逐されてしまうと思うからです。
特殊な環境などで、Aの方が良い場合があるかもしれません。ただ、現状の地球の環境ではAはいないわけで、よっぽど特殊な環境でなくてはAは生き延びられないと考えます。
結論として、光合成と捕食の仕組みを同時に所持するコストが高ければ、どのユニットは植物、どのユニットは動物と、特に区別しなくても、環境内の自然淘汰の結果として、光合成が得意なユニットと、他の生命を捕食するのが得意なユニットと、勝手に分かれていくと考えます。ゲームとしてシンプルなルールの上で動作し、問題はないと考えました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
プロトタイプの作成
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
前回は、「Walk」パネルを2枚使えば、もっと速く歩けるのではないかと思ったところでしたね。では、早速2枚使ってみましょう。
アプリ制作者「ビービービー警告です。ゲームというのは、自分で新たな発見をすることが面白さの一部なのです。これ以上読むとその面白さを失います。アプリ制作者としては、自分で苦労して発見した時の達成感を味わってほしいなぁ〜と思うわけです。」
・・・出たな制作者。あんたのアプリ説明不足でイミフすぎだから。
アプリ制作者「え〜。だって、マイクラとかも同じような感じじゃん。チュートリアルないじゃんあれ。」
マイクラは超有名で、そこらじゅうに解説サイトあるから大丈夫なんだよ。あんたのアプリマイナーすぎて、解説サイトなんてどこにも無いでしょ?
アプリ制作者「・・・この記事のタイトル”休まず歩け”って自分のアプリ制作状況に対して言われてるようでムカつく。じゃ。」
・・・
・・
・
逃げやがった。
気を取り直して解説します。
前回まででわかったことは、
・ロジックは「Start」パネルから始まる。
・「Start」パネル以降は、矢印がある方向にロジックの実行順番が移っていく。
・矢印が無かったり、矢印の先にロジックパネルが無いと「Start」に戻る。
・「Start」を含め、各パネルには実行時間がある。「Start」は1000ms(1s)、「Walk」も1000ms(1s)の実行時間がかかる。なお、「Start」の1000ms(1s)では、ねこマタは何も行動していない。
でしたね。
前回、「Walk」を2枚持っていることに気づきました。「Start」に戻る前に「Walk」を2回連続で実行すれば、ねこマタがより速く歩き、ネズミの追撃から逃れられるかも知れません!
ロジックをこのように組んでみましょう。
「Walk」は1000ms(1s)で1マス進みます。「Start」は1000ms(1s)で何も進みません。とすると、初めのロジックは、1マス/2sですが、このロジックは2マス/3sで、速くなっているはずです。
アプリ制作者「それ、もっと速く歩けるよ。2つ目の「Walk」から、1つ目の「Walk」に接続してみて。じゃ。」
・・・解説したくなさげなこと言ってましたよね。なんで助言しにきたんでしょうか?
上の「Walk」をタップしてから、右下の「Walk」にタップして接続すると
つまり、こういうことですね。
これなら1マス/1sで歩けそうです。これで、初めを含めて3パターンの歩き方が出来ました。
単位を揃えて、速さを比較してみます。
・初めのロジックは0.5マス/1s
・改良型は0.666666マス/1s
・「Walk」相互接続型は1マス/1s
クリア出来そうな気がします!ロジックの実行は次回!
今回はこれだけ!以上!
第12回へ続く。
アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
今までの回は以下のリンクからご確認下さい。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
前回は、ステージ1クリア後、調子に乗っていきなりステージ6に挑戦したら、ネズミにボコられて死んだんでしたね。
やはり、いきなりステージ6に挑戦するとクリア出来ないのでしょうか?
ステージ1クリア直後なので、ロジックを制御するパネルは1種類しか有りません。一見クリアは不可能に見えますが、アプリ製作者が現れて、偉そうに「クリア出来ますよそれ」と言ってましたね。曲がりなりにもアプリ製作者です。実際にはクリアできるのかもしれません。
そこで、ステージ6でネズミにボコられた様子をもう一度良く見て見ましょう。ネズミの「ロジックボード」を表示しながらステージを再生して見ます。
ステージ開始時、ネズミはねこマタより少し離れた後ろの場所にいます。当然ですが、後ろから来たネズミにボコられてるので、ネズミはねこマタに追いついています。
なぜネズミはねこマタより速く歩けるのでしょうか?
ネズミの持っている「Atk」と「Front Enemy」というパネルが速く歩かせているんでしょうか?
・・・いや、どうやらそれは違うようです。ネズミが歩いているのは「Walk」が光った時だけです。
前回、アプリ製作者は「「Walk」は1000msかかります。実は「Start」も1000msかかるんですよ。」と言ってました。
今度は、「ねこマタ」のロジックボードを表示しながら、ステージを再生して見ましょう。
・・・ねこマタは、「Start」と「Walk」のパネルを交互に実行しているようです。
「Start」のパネルが光っている時は、ねこマタは止まって何もしていません。まるまる1000msの時間を無駄にしているようです。
一方ネズミは、一回だけ「Start」が光った後、二度と「Start」に処理が来ないようです。
ここがポイントではないでしょうか?つまり「Start」に戻らずに「Walk」だけ実行し続ければ良いのです!
「ねこマタ」のロジックボードで「Walk」をタップし、「Walk」の次も「Walk」を実行したいので、再度「Walk」をタップしてみましょう。
・・・ダメみたいですね。自分のパネルに戻るということは出来ないようです。では試しに、「Walk」をタップした後、空っぽの、灰色のパネルをタップして、「Walk」から矢印を出して、「ねこマタ」を動かしてみましょう。どうなるでしょうか?
結果は変わらないですね。どうやら、ロジックパネルの実行順番は「Start」から始まり、三角形の矢印があればそちらに、矢印が無かったり、矢印の先にパネルが無ければ「Start」に戻ってくるようです。
そういえば、「Walk」のパネルは2枚ありましたね。「Walk」を2枚使えば・・・!?
ステージ1をクリアした時に、所持済みの「Walk」がもう1枚もらえて、単にパネルがダブっただけかと思いましたが、意味があったんですね!
今回はこれだけ!以上!
第11回へ続く。