ねこマタ入門 第10回 「Start」パネルの秘密2

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密

前回は、ステージ1クリア後、調子に乗っていきなりステージ6に挑戦したら、ネズミにボコられて死んだんでしたね。

やはり、いきなりステージ6に挑戦するとクリア出来ないのでしょうか?

ステージ1クリア直後なので、ロジックを制御するパネルは1種類しか有りません。一見クリアは不可能に見えますが、アプリ製作者が現れて、偉そうに「クリア出来ますよそれ」と言ってましたね。曲がりなりにもアプリ製作者です。実際にはクリアできるのかもしれません。

そこで、ステージ6でネズミにボコられた様子をもう一度良く見て見ましょう。ネズミの「ロジックボード」を表示しながらステージを再生して見ます。

ステージ開始時、ネズミはねこマタより少し離れた後ろの場所にいます。当然ですが、後ろから来たネズミにボコられてるので、ネズミはねこマタに追いついています。

なぜネズミはねこマタより速く歩けるのでしょうか?

ネズミの持っている「Atk」と「Front Enemy」というパネルが速く歩かせているんでしょうか?

・・・いや、どうやらそれは違うようです。ネズミが歩いているのは「Walk」が光った時だけです。

前回、アプリ製作者は「「Walk」は1000msかかります。実は「Start」も1000msかかるんですよ。」と言ってました。

今度は、「ねこマタ」のロジックボードを表示しながら、ステージを再生して見ましょう。

・・・ねこマタは、「Start」と「Walk」のパネルを交互に実行しているようです。

「Start」のパネルが光っている時は、ねこマタは止まって何もしていません。まるまる1000msの時間を無駄にしているようです。

一方ネズミは、一回だけ「Start」が光った後、二度と「Start」に処理が来ないようです。

ここがポイントではないでしょうか?つまり「Start」に戻らずに「Walk」だけ実行し続ければ良いのです!

「ねこマタ」のロジックボードで「Walk」をタップし、「Walk」の次も「Walk」を実行したいので、再度「Walk」をタップしてみましょう。

 

・・・ダメみたいですね。自分のパネルに戻るということは出来ないようです。では試しに、「Walk」をタップした後、空っぽの、灰色のパネルをタップして、「Walk」から矢印を出して、「ねこマタ」を動かしてみましょう。どうなるでしょうか?

結果は変わらないですね。どうやら、ロジックパネルの実行順番は「Start」から始まり、三角形の矢印があればそちらに、矢印が無かったり、矢印の先にパネルが無ければ「Start」に戻ってくるようです。

そういえば、「Walk」のパネルは2枚ありましたね。「Walk」を2枚使えば・・・!?

ステージ1をクリアした時に、所持済みの「Walk」がもう1枚もらえて、単にパネルがダブっただけかと思いましたが、意味があったんですね!

今回はこれだけ!以上!

第11回へ続く。

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