3日坊主アプリ開発 75日目 ステージ12,13,14


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 8時間目(全10時間)

 
今日はステージ12〜14を一気に作成しました。

ステージ12はS字カーブです。

壁を判定するジャッジパネルをうまく使ってロジックを組んでください。

Simulator Screen Shot 2016.03.06 14.06.47

ステージ13は土嚢で囲まれた狭い空間で、羊が増殖して歩き回ります。ステージ11よりも狭く、ステージ11のねずみよりも効率の良い増殖ロジックを持つ羊に囲まれています。

羊に撲殺されないよう、うまく60秒耐えてください。

ステージ14はステージ12よりも道の分岐が多く、より高度なロジックを組むことが求められます。

敵の犬の動きもよく見て、ゴールに向かってください。

Simulator Screen Shot 2016.03.06 14.07.07

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 9時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 74日目 増殖


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 7時間目(全10時間)

 
stage11が完成しました。

土嚢で囲まれたステージに、敵の3匹のねずみがいます。

このねずみたちは、なんと自身をコピーして増殖します!

そのうちに土嚢の中は、ねずみでいっぱいになってしまいます。

その中を180秒生き残ることが、このステージのクリア条件です。

どこに逃げれば生き残れるのでしょうか?

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 8時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 73日目 アクションパネル名の2行化


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)

 
今までアクションパネルは”Walk”や”TurnL”など、名前が短く一行で記述出来ていたのですが、今度作りたいのは向きをランダムに変えるアクションパネルで”Rand Turn”という名前です。

少し長い名前で1行で記述するのは辛いため、ジャッジパネルのように2行でも記述できるように改修しました。

Simulator Screen Shot 2016.03.05 0.38.46

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 7時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 71日目 決定論の世界


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)

 
ランダム要素に関する仕様を、以下のように決定しました。

1.十分な数の乱数テーブルを作成して、事前に定数としてプログラムに埋め込んでおきます。

2.ロジックボードの中でランダム要素を必要とするパネルを実行する毎に、1で事前に決定したテーブルの先頭から順番に数値を取得して利用します。テーブルを使い切ったらテーブルの初めに戻って循環します。

このようにする事で、ランダム要素を用いながら同じロジックを持つキャラの実行結果は必ず同じになります。

厳密には敵も乱数テーブルを利用するため、ステージ上にいる全キャラのロジックに対して、結果が決まります。

対人戦でも、互いのロジックが決定していれば、何度ステージをやり直しても必ず勝敗の結果は同じとなります。

ちょっと回り道になりましたが、この内容で実装をしていきます。

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 70日目 悩む悩む


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)

 
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、引き続きランダム要素に関する点で悩んでいました。

あと、全50ステージでは多すぎて同じようなパターンのステージが出来てしまうと考え、全30ステージに変更することにしました。
作業予定を更新しました。
 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 69日目 悩む


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)

 
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、敵の行動パターンをどうするかで悩んで終わってしまいました。

ステージいっぱいにねずみを増殖させるのですが、自身をコピーした後、どのように多方に散らばらせるかを考慮していました。

ランダム要素を取り入れれば簡単なのですが・・・

先日、コピーアクションは稀にランダムでロジックを変化させると書きましたが、対戦ではランダム要素をあまり出したくなく、どのようにすべきかゲームの全体に関わることとして悩んでいます。
 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 68日目 サバイバル


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)

 
本日はステージ11を作成していました。

敵のねずみがコピーしまくって増殖し続ける中を生き残るステージにしようと思いっています。

クリア目的は「自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」で、クリアで獲得できるロジックパネルは「Copy」にする予定です。
 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 67日目 スリープ


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)

 
本日は、昨日まで行っていた”コピー”のバグを完全に取り払いました!

また、11〜15ステージ作成の下準備として、スリープアクションを実装しました。

スリープアクションには2秒かかり、HPを1回復する効果があります。

まず回復手段を1つ実装することが出来ました。

 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 66日目 続コピーのバグ


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  • 本日の作業

バグ取り

 
本来は、11ステージを作成予定でしたが、昨日に引き続き”コピー”のアクションパネル実行時のバグを取り除いていました。

仕事でこういうことがあると、進捗が全く見えずに時間だけが過ぎているように見えますが、こういうバグを取り除かないわけにはいかないですからね。

 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)