3日坊主アプリ開発 130日目 勉強


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  • 今回の作業

サウンドの追加 1時間目(全10時間)

Mac App Storeで、3年前くらいに1万7千円くらいで買ったきり何も使っていなかった「Logic Pro」をインストールして、使い方をヘルプ見ながら勉強していました。

勉強だけで本日の作業が終わりました。

いつの間にか新しいバージョン「Logic Pro X」が出てた・・・

買い直さないと新しいバージョン使えないorz

 

  • 明日の予定

サウンドの追加 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 129日目 アプリ名決定「ねこマタ – 機械仕掛けの自動ねこ」


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  • 今回の作業

赤い瞳のオーブを使用して異世界に侵入し、火の宿主の舌を集める。アプリ名の決定

ダクソ3(ゲーム)が面白くて31日間アプリ開発止まっていました。今日やっとアプリ開発復帰しました。対人目的でまだしばらく続けますが、今後はアプリ開発メインで行きたいと思います。

本日はアプリ名をどうしようか考えていました。

ロジックを組んでメインキャラを操るというアプリの特徴を表す名前にしたいので、それを踏まえた上でいくつか案を考えました。

案1.ねこ+オートマタで「ねこマタ」

主に18世紀から19世紀にかけてヨーロッパで作られた機械人形ないしは自動人形のことをオートマタと呼んでいました。

案2.ねこをカタカナにして「ネコまた」

ネコにバイバイと言っているような感じを受けるのでボツ。

案3.興味を引くタイトル「メイドAI」

ネコをメイドに変更する必要があって面倒というのと、メイドがなんか受け付けないので止めました。

というわけで、案1にしました。アプリ名にアプリ内容の説明を入れたかったので、サブタイトルも入れて

「ねこマタ – 機械仕掛けの自動ねこ」

に決定しました。

英語名は

「Catama – Automatic Cat machine gimmick」

にしました。

アプリ名決定の他の作業としては、このアプリ専用の固定ページを作ったりしていました。

  • 明日の予定

サウンドの追加 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 98〜128日目 薪の王巡り


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  • 今回の作業

薪の王巡り(全31日)

継ぎ火を絶やさぬために、薪の王を玉座に戻すためロスリック巡りをしていました。

何故王を玉座に戻すと火が絶えないのか?それはこの世界のルールらしく、私には理由がわかりません。

何故火を絶やしてはダメなのか?別に火が絶えて永遠の闇の世界が訪れても問題ないのではないかとの考えが一瞬頭によぎりましたが、絶望して気力のない周りの人たちを見て、こうはなるまいと、この不死者だらけの世界に立ち向かいました。

薪の王は、全員で5人です。

曲がりなりにも王ですので、それぞれが個性的で、とても強大な力を持っていました。

何度も死にながら立ち向かいました。

ファランの城塞で、深淵の監視者を
アノール・ロンドで、神喰らいのエルドリッチを
罪の都で、巨人ヨームを
大書庫で、兄王子ローリアンを

クールランドのルドルスは、自分から玉座に戻ってくれました。

無事5人を玉座に引きずり戻し、火を継ぐ事ができました。

この世界に来てから、31日が経っていました。

  • 明日の予定

赤い瞳のオーブを使用して異世界に侵入し、火の宿主の舌を集める。

3日坊主アプリ開発 88〜97日目 一番のユーザー


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  • 今回の作業

21〜25ステージの作成 1〜10時間目(全10時間)

 
10日ぶりの報告です。
ステージ21〜25が完成しました!

これで未完成ステージはたった5つになりました。

以下のロジックパネルを新たに追加しつつ、新しいパターンのステージを作成しました。カッコ内は、そのパネルに必要な実行時間です。

「RUN」—WALKの2倍速で1マス進む。(500ms)
「FACE ENEMY」—敵が隣接していれば、敵の方向に向きを変える。(50ms)
「CTR」—COUNTERの略。正面からの敵の攻撃を2倍のダメージで倍返しする。(1000ms)

10日ぶりの報告ですが、サボっていたわけではありません。毎日コツコツ作業を続けていました。

ネタバレしたくないからあんまり詳しく報告しないだけだよ!本当だよ!

このゲーム、実は自分に向けても作っているのです。

最近、夢中になれるゲームが少ないので(ゲーム製作者に対して失礼m(_ _)m)、無いなら作ってしまえっていう考えで作っています。

そういう意味では一番に届けたいユーザーに、盛大にネタバレしています。なんて言ったって開発者が自分自身へ向けて作っていますからね。

10年後くらいにプレイすれば憶えてなくて新鮮な感じでプレイできるような気もするので、10年後の自分へのプレゼントにしよう。

自分に向けて作ったゲームって、他の人から見たらクソゲーという気がしないでもない。

  • 明日の予定

26〜30ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 83〜87日目 絶対クリア出来ないゲーム


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  • 今回の作業

16〜20ステージの作成 6〜10時間目(全10時間)

 
ステージ18〜20が完成しました!

万が一私のアプリを買っていただける方がこのサイトを見ていると、ネタバレになってしまうので、そろそろステージを詳しく紹介し過ぎるのはやめようと思います。

さて、ステージ18以降ですが、ここら辺から急激に難易度が上がります。が、ゲームというのは難しすぎてはいけません。もちろん理不尽な難しさは最悪です。ましてクリアできないゲームなんて以ての他です。たまに個人開発のゲーム製作者がとてつもなく難しいゲームを出しますが、何なんすかねあれ?

声を大にして言いたい。クリアできない、もしくは理不尽な難易度のゲームなんてクソゲー以外の何物でもないと。

以下はステージ20の動画です。殺人的な強さの羊が増殖しながら襲って来ます。

尚、製作者の私でもまだクリア出来ません。

どうしよ。

  • 明日の予定

21〜25ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 82日目 人生より複雑なもの


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  • 今回の作業

16〜20ステージの作成 5時間目(全10時間)

 
今日はメモリリークのバグ対処を行なっていました。なんかやたらアプリが落ちるなーと思って使用メモリ量をチェックしたら、1G以上使ってました・・・原因箇所はすぐに特定できたのですが、対処しようとすると何故かテクスチャがバグってまともに画面が表示されなくなりました。

仕事でのプログラムも含め、今まで数え切れないくらいのバグを直したと思うのですが、何度経験してもバグ取り作業は辛いものです。バグはいろんな要素が複雑に絡み合って発生します。開発ツールのバージョン、OSのバージョン、ライブラリのバージョン、処理の順番、タイミング・・・

それこそ無限の組み合わせの上にバグがあるわけです。

一日中バグに対処して解決方法が見えないと、このバグを取り払う以上に辛いことなんてこの世にはない!と深く思いますね。人生の悩みなんてプログラムのバグに比べれば屁でもないですね。全然複雑度が違います。たいてい解決方法ありますからね。

会社が嫌なら辞めればいいし、結婚生活が嫌なら離婚して逃げればいいし、不治の病にかかったら死ねばいいし、いじめにあったらいじめっ子殴ればいいですからね。

 

・・・ごめんなさい嘘です辞めたり逃げたり死んだり殴っても解決しないです。

とりあえずメモリのバグは1日で解決しました。

  • 明日の予定

16〜20ステージの作成 6時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 78〜81日目 ステージ16と17


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  • 今回の作業

16〜20ステージの作成 1〜4時間目(全10時間)

 
4日分まとめて報告します。

ステージ16と17が完成しました!

ステージ16は迷路のような面です。ジャッジパネルをうまく組み合わせてロジックを組んでください。3つ以上のジャッジパネルが必要になります。

適切なロジックを組めば、面白いように通路をスルスルと進んでいきます。

Simulator Screen Shot 2016.03.12 20.58.15

ステージ17は徘徊する犬にうまく対処してゴールに向かうステージです。犬に対処するロジックと、うまく通路を抜けるロジックの両方を組み合わせる必要があります。

犬は敵を見つけると攻撃してきます。まともに立ち向かっても勝ち目はありません。

Simulator Screen Shot 2016.03.12 21.50.01

  • 明日の予定

16〜20ステージの作成 5時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 77日目 生存競争


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 10時間目(全10時間)

 
ステージ15が完成しました!これで全30ステージの半分が完成したことになります!!

ステージ15の目的は「個体数を50以上にする」です。

敵のねずみも増殖します。ねずみの増殖効率を上回るロジックを作成してください。

以下の動画は、惜しくもねずみとの生存競争に負けてしまった様子です。

  • 明日の予定

16〜20ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 76日目 繁栄


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 9時間目(全10時間)

 
今日はステージ15の作成と、「Sleep」アクションをHP1固定の回復から最大HPの20%回復に変更、その他細かいバグの修正を行いました。

ステージ15のクリア条件は、4つあるクリア条件のうちまだ使用していなかった最後の条件で「自ユニットの個体数を特定数以上にする」です。

敵のねずみよりも効率的な増殖ロジックを作成し、環境の中で繁栄することがクリア条件となります。

最初の「繁栄すること」がクリア条件となるステージのため、簡単なロジックでクリア可能となる予定です。

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 10時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 75日目 ステージ12,13,14


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 8時間目(全10時間)

 
今日はステージ12〜14を一気に作成しました。

ステージ12はS字カーブです。

壁を判定するジャッジパネルをうまく使ってロジックを組んでください。

Simulator Screen Shot 2016.03.06 14.06.47

ステージ13は土嚢で囲まれた狭い空間で、羊が増殖して歩き回ります。ステージ11よりも狭く、ステージ11のねずみよりも効率の良い増殖ロジックを持つ羊に囲まれています。

羊に撲殺されないよう、うまく60秒耐えてください。

ステージ14はステージ12よりも道の分岐が多く、より高度なロジックを組むことが求められます。

敵の犬の動きもよく見て、ゴールに向かってください。

Simulator Screen Shot 2016.03.06 14.07.07

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 9時間目(全10時間)

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)