ねこマタ入門 第13回 「TurnL」

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け
第12回 敵との衝突

前回は、基本中の基本である「ロジックパネル」の内、判断を行う「ジャッジパネル」の説明をまだしてなかったと言う驚愕の事実に気付き、ジャッジパネルの獲得出来るステージ3をクリアするため、まずはステージ2をクリアしたのでしたね。

今回は、早速ステージ3に取り掛かりたいと思います。

はい、これがステージ3です。

今まで挑戦したステージは、全てねこマタの向いている直線上に「ゴール」が有りましたが、今回は違います。

ねこマタの斜め左上(北西)にゴールがあります。

つぎの順番でねこマタに命令をすればゴールに到着出来そうです。

・1マス前進(マップ上で北に1マス上に進む)
・向きを左に変える
・1マス前進(マップ上で西に1マス左に進む)

ここで大事なのは、ロジックパネルの「Walk」は、今現在ねこマタが”向いている方向に”1マス進むと言う事です。

ステージの初期状態でねこマタは北を向いているので、「Walk」を実行すると北方向に進みます。

「TurnL」は、ねこマタの向きを反時計回りに90度回転させることが出来ます。左に向きを変える感じですね。北を向いているねこマタを西に向けることが出来て、その後の「Walk」は西方向に進みます。

ロジックボードのセットアップはこのようになりますね。

さあ、どうなるでしょうか?

実行させて見ましょう!

見事にゴールしました!

そして「ジャッジパネル」の「Front Wall」を獲得しました!!

次回はいよいよ待望の「ジャッジパネル」の説明です!

今回はこれだけ!以上!

第14回へ続く。

ねこマタ入門 第12回 敵との衝突

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け

前回は、「Walk」パネルを2枚使って、より効率良く歩ける方法を見つけたところでしたね。

このロジックによりステージ6をクリアできるかどうかを確認したいところですが、その前に、驚愕の事実が発覚しました。

なんと、既に第12回目だと言うのに、基本中の基本である「ロジックパネル」の内、判断を行う「ジャッジパネル」の説明をまだしてなかったのです!

初めての「ジャッジパネル」は、ステージ3でもらえることになっています。

ステージ6をやっている場合ではありません。

サクッとステージ2と3をクリアしてしまいましょう。

はい、これがステージ2です。ネズミが気になりますが、ステージ1と同じロジックを組んで、実行して見ましょう。

はい、ネズミとぶつかりまくりました。敵とぶつかると跳ね飛ばされて、HPが1減るようです。互いにぶつかりまくってHPが減っていきましたが、ねこマタの方がHPが高かったのでネズミのHPが先に0になり、ネズミは消え去りました。

「アクションパネル」の「TurnL」を獲得しました。これは、ねこマタをその場で左に90度回転させることのできるパネルです。次回、実際に使って動作を確認してみますね。

このステージ2で学べることをまとめると

・敵にぶつかったりぶつけられるとHPが1減る。

・敵にぶつかると跳ね飛ばされる。

・HPを0にすれば敵を倒して消すことが出来る。

です。

さらに3匹のネズミをよく観察すると、上下のネズミと真ん中のネズミは歩く速さが違うことがわかります。

上下のネズミはHP3、真ん中のネズミはHP4で、ロジックボードの内容も異なります。

実はこれがステージ6をクリアするためのヒントになっていたりするんです。

敵のロジックにはヒントがいっぱい含まれています。積極的に観察しましょう。

長くなったのでステージ3は次回!

今回はこれだけ!以上!

第13回へ続く。

パクリアプリ開発日記 100〜106日目 生命の形態を分けるもの その2

前々回、植物ユニットと動物ユニットの違いについて、システム的にユニットの違いをプログラミングで固定して区別してしまうと、システムに奥行きが出ないという話をしました。かといって、あまりに自由度を高めると、ゲームとして成り立たない気もすると考えて悩んでいました。

1週間くらい悩んでいたのですが、ようやく答えらしきものを見つけました。

仮に

A.光合成と、他の生命を捕食する方法の2つの手段でエネルギーを得る生命

B.他の生命を捕食する方法だけでエネルギーを得る生命

の2種類が存在した場合、生存競争の結果、Aは淘汰されてしまう可能性が高いと考えました。

なぜなら、光合成の仕組みと捕食の仕組みの両方を自分の中に維持し続けるのはとても効率が悪く、捕食のみをエネルギー源とする生命の方が、全体としてシンプルでエネルギー効率に優れ、結果としてAの生命は駆逐されてしまうと思うからです。

特殊な環境などで、Aの方が良い場合があるかもしれません。ただ、現状の地球の環境ではAはいないわけで、よっぽど特殊な環境でなくてはAは生き延びられないと考えます。

結論として、光合成と捕食の仕組みを同時に所持するコストが高ければ、どのユニットは植物、どのユニットは動物と、特に区別しなくても、環境内の自然淘汰の結果として、光合成が得意なユニットと、他の生命を捕食するのが得意なユニットと、勝手に分かれていくと考えます。ゲームとしてシンプルなルールの上で動作し、問題はないと考えました。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

プロトタイプの作成

ねこマタ入門 第11回 休まず歩け

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2

前回は、「Walk」パネルを2枚使えば、もっと速く歩けるのではないかと思ったところでしたね。では、早速2枚使ってみましょう。

アプリ制作者「ビービービー警告です。ゲームというのは、自分で新たな発見をすることが面白さの一部なのです。これ以上読むとその面白さを失います。アプリ制作者としては、自分で苦労して発見した時の達成感を味わってほしいなぁ〜と思うわけです。」

・・・出たな制作者。あんたのアプリ説明不足でイミフすぎだから。

アプリ制作者「え〜。だって、マイクラとかも同じような感じじゃん。チュートリアルないじゃんあれ。」

マイクラは超有名で、そこらじゅうに解説サイトあるから大丈夫なんだよ。あんたのアプリマイナーすぎて、解説サイトなんてどこにも無いでしょ?

アプリ制作者「・・・この記事のタイトル”休まず歩け”って自分のアプリ制作状況に対して言われてるようでムカつく。じゃ。」

・・・

・・

逃げやがった。

気を取り直して解説します。

前回まででわかったことは、

・ロジックは「Start」パネルから始まる。

・「Start」パネル以降は、矢印がある方向にロジックの実行順番が移っていく。

・矢印が無かったり、矢印の先にロジックパネルが無いと「Start」に戻る。

・「Start」を含め、各パネルには実行時間がある。「Start」は1000ms(1s)、「Walk」も1000ms(1s)の実行時間がかかる。なお、「Start」の1000ms(1s)では、ねこマタは何も行動していない。

でしたね。

前回、「Walk」を2枚持っていることに気づきました。「Start」に戻る前に「Walk」を2回連続で実行すれば、ねこマタがより速く歩き、ネズミの追撃から逃れられるかも知れません!

ロジックをこのように組んでみましょう。

「Walk」は1000ms(1s)で1マス進みます。「Start」は1000ms(1s)で何も進みません。とすると、初めのロジックは、1マス/2sですが、このロジックは2マス/3sで、速くなっているはずです。

アプリ制作者「それ、もっと速く歩けるよ。2つ目の「Walk」から、1つ目の「Walk」に接続してみて。じゃ。」

・・・解説したくなさげなこと言ってましたよね。なんで助言しにきたんでしょうか?

上の「Walk」をタップしてから、右下の「Walk」にタップして接続すると

つまり、こういうことですね。

これなら1マス/1sで歩けそうです。これで、初めを含めて3パターンの歩き方が出来ました。

単位を揃えて、速さを比較してみます。

・初めのロジックは0.5マス/1s

・改良型は0.666666マス/1s

・「Walk」相互接続型は1マス/1s

クリア出来そうな気がします!ロジックの実行は次回!

今回はこれだけ!以上!

第12回へ続く。

ねこマタ入門 第10回 「Start」パネルの秘密2

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密

前回は、ステージ1クリア後、調子に乗っていきなりステージ6に挑戦したら、ネズミにボコられて死んだんでしたね。

やはり、いきなりステージ6に挑戦するとクリア出来ないのでしょうか?

ステージ1クリア直後なので、ロジックを制御するパネルは1種類しか有りません。一見クリアは不可能に見えますが、アプリ製作者が現れて、偉そうに「クリア出来ますよそれ」と言ってましたね。曲がりなりにもアプリ製作者です。実際にはクリアできるのかもしれません。

そこで、ステージ6でネズミにボコられた様子をもう一度良く見て見ましょう。ネズミの「ロジックボード」を表示しながらステージを再生して見ます。

ステージ開始時、ネズミはねこマタより少し離れた後ろの場所にいます。当然ですが、後ろから来たネズミにボコられてるので、ネズミはねこマタに追いついています。

なぜネズミはねこマタより速く歩けるのでしょうか?

ネズミの持っている「Atk」と「Front Enemy」というパネルが速く歩かせているんでしょうか?

・・・いや、どうやらそれは違うようです。ネズミが歩いているのは「Walk」が光った時だけです。

前回、アプリ製作者は「「Walk」は1000msかかります。実は「Start」も1000msかかるんですよ。」と言ってました。

今度は、「ねこマタ」のロジックボードを表示しながら、ステージを再生して見ましょう。

・・・ねこマタは、「Start」と「Walk」のパネルを交互に実行しているようです。

「Start」のパネルが光っている時は、ねこマタは止まって何もしていません。まるまる1000msの時間を無駄にしているようです。

一方ネズミは、一回だけ「Start」が光った後、二度と「Start」に処理が来ないようです。

ここがポイントではないでしょうか?つまり「Start」に戻らずに「Walk」だけ実行し続ければ良いのです!

「ねこマタ」のロジックボードで「Walk」をタップし、「Walk」の次も「Walk」を実行したいので、再度「Walk」をタップしてみましょう。

 

・・・ダメみたいですね。自分のパネルに戻るということは出来ないようです。では試しに、「Walk」をタップした後、空っぽの、灰色のパネルをタップして、「Walk」から矢印を出して、「ねこマタ」を動かしてみましょう。どうなるでしょうか?

結果は変わらないですね。どうやら、ロジックパネルの実行順番は「Start」から始まり、三角形の矢印があればそちらに、矢印が無かったり、矢印の先にパネルが無ければ「Start」に戻ってくるようです。

そういえば、「Walk」のパネルは2枚ありましたね。「Walk」を2枚使えば・・・!?

ステージ1をクリアした時に、所持済みの「Walk」がもう1枚もらえて、単にパネルがダブっただけかと思いましたが、意味があったんですね!

今回はこれだけ!以上!

第11回へ続く。

ねこマタ入門 第9回 「Start」パネルの秘密

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序

前回は、ステージをクリアすると、その次のステージか、もしくは+5したステージが新たに選べるという事がわかりましたね。

つまり、ステージ1はクリア済みなので、次はステージ2もしくはステージ6に挑戦可能です。

では、調子に乗ってステージ2〜5を飛ばし、ステージ6に挑戦してみましょう!

このステージ6は簡単そうですね。ステージ1と同じで、「Walk」を使ってまっすぐ進むだけで簡単にクリア出来そうです。アプリ制作者は何を考えてるんでしょうね。アホなんですね、きっと。

さあ、ステージ1と同じようにロジックボードをセットアップして、サクッとクリアしましょう。ワンパターンでつまんないアプリだなこれ。

・・・あれれ?

・・・後ろからネズミに追いつかれて、ど突かれて死にましたね。

ネズミをタップして、ネズミの「ロジックボード」を見てみると、どうやらネズミは「ねこマタ」を追いかけて、攻撃するロジックを持っているようです。まだ青いパネルは説明していないのでよくわかりませんが、なんとなくそんな気がします。雰囲気的に。

今持っているロジックパネル「Walk」だけではクリア出来ないんですね、きっと。

アプリ制作者も意地が悪いですね、クリア出来ないステージをチラ見せするなんて・・・

アプリ制作者「お待ちなさい。それ、クリア出来ますよ」

 

・・・え!?「Walk」パネルしかもってない状態で、「Walk」パネル使って、それでクリア出来ないんだから、ステージ2〜5で新しいパネルもらわなきゃ無理ですよね。というか、いきなり出てくるな制作者。

アプリ制作者「いや、ホントですって。クリア出来ます」

いや、だから、このロジックパネルの所有状況を見て下さい。

「Walk」しかもってないでしょ?ジャッジパネル?とかいう青いのに限ったら1枚も持ってませんよ。「Walk」しかないんです。もう一度言いますよ、「Walk」しかもってないんです。で、「Walk」を使ってクリアできないんです。「Walk」以外のパネルがなきゃ無理でしょ?

アプリ制作者「・・・いや、ちゃんとクリア出来ますよ。ヒントは、各パネルには実行するのに特定の時間がかるということです。「Walk」は1000msかかります。実は「Start」も1000msかかるんですよ。」

・・・

今回はこれだけ!以上!

第10回へ続く。

ねこマタ入門 第8回 ステージの選択順序

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」

前回は、もう皆さんに教えることはありません、みんな立派な「ねこマタ」マスターですとか言いましたがウソです。もうちょっとお付き合いください。前回は、初めて「ねこマタ」を動かし、ステージ1をクリアしましたね。

一番最初はステージ1しか選択できませんでしたが、ステージ1をクリアしたことで、選択出来るステージが増えています。

ステージ選択画面を表示してみて下さい。

各ステージの選択ボタンには色が付いています。色の意味は以下の通りです。

灰色:選択不可
白色:クリア済み
オレンジ色:選択可能で未クリア

ステージ1をクリアすると、その次のステージ2と、+5ステージしたステージ6の2つが新たに選べるようになります。ステージ選択画面の配置でいうと、クリアしたステージの右と下に配置されているステージです。

順番に次のステージをクリアするのも良いですし、自信のある方は、いきなり先のステージを選んでみても良いと思います。

いきなり先のステージを選択する場合は、クリアできる場合もあるし、不可能な場合もあるのでそこらへんの判断をうまくする必要があります。

対人戦で勝ちまくって、ロジックパネルをもらいまくってれば特に順番にクリアする必要もないと思います。

順番に従うってつまらないですよね?是非順番に従わずに苦労しまくってみてください(汗)

今回はこれだけ!以上!

第9回へ続く。

パクリアプリ開発日記 97〜99日目 高度な何か

先日AlphaGoが人類最強の棋士を破りましたね。

AlphaGoを作ったDeepMind社のデミス・ハサビス氏は超天才プログラマーだそうです。彼が何と言おうが、彼は棋士の価値を貶めました。彼が近い将来に人間の知性を無価値なものにするのではないかと考えている人がいるかもしれません。でも安心してください。彼の作ったものは特定分野で人間に勝っただけで、一般的な人間の知性はまだ作ることが出来ていないのです。ですから彼は超天才とはいえ人間の知性に比べたら劣っていて、まだ人類はコンピュータに負けていないのです!(どういう理屈だ?)

そんなわけで、この3日間くらいは、ディープラーニングについて色々と勉強したり考えていました。今はインターネットで様々な情報にアクセス出来るため、インターネット上の大量データを活かし、ディープラーニングのような比較的単純な仕組みで自動学習させることで、高度な「何か」をアプリとして作れないか考えていました。

もう日記つけ始めて100日経つので、アプリの方針をいい加減に決めたいです。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

なんとか新作アプリのプロトタイプを作成したい。

ねこマタ入門 第7回 「Walk」

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続

前回は、無事に「Walk」のパネルが、ロジックの開始地点である「Start」と接続されたところでしたね。

第7回の今回は、いよいよ、今度こそ「ねこマタ」を動かしましょう。

さあ、再生ボタンを押しましょう!

・・・

・・

立った立った!
  クララが立った!
      \|/
⊂⌒⊃   ― ● ―
  ⊂⊃  /|\
     ⊂⊃  ⊂⊃
/~\へ/~\へヘ/~\
ハ`ハハハハ`ハハ`ハハハハハ`ハハハハ
” “””” “”” “””” “”””
∥=∥=∥=∥=∥=∥=∥
” “∧_∧” “”” “””” ”
” (´∀`) “e@@e”””
“⊂  ⊃” (・∀・)_ノ
○(  ノ””とと__つ
“” )_)) “” ” “” “”ミ
“” “” ∧∧” “”” __
” “” (∀・;) “” | ∥
“””⊂⊂⌒ヽ “” |_∥
“” プル )) )○∠_/)
“” (( (_(_ノ ))プル ◎
||” “”||” “”||” “”||
||二二||二二||二二||

「Walk」は、「ねこマタ」が向いている方向に1マス進む命令です。「Walk」が光るごとに、「ねこマタ」が進んでいますね。

見事に「ねこマタ」が「ゴール」にたどり着きましたね!

派手なファンファーレと共に、ロジックパネルの「Walk」をもらう事が出来ました!(すでに1個持っていたので、2個になりました!)

これで、もうみなさんに教えることは有りません(涙)

もう、みんな立派な「ねこマタ」マスターです!!

以上!

第8回へ続く。

ねこマタ入門 第6回 ロジックパネルの接続

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第1回〜第4回までで、ねこマタを制御する「ロジックボード」のいろいろな基礎知識を紹介してきました。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止

第5回 ロジックパネルのセットでは、「ロジックボード」に「ロジックパネル」の1種である「アクションパネル」の「Walk」(歩く)をセットしましたが、なぜか「ねこマタ」は動きませんでしたよね。

第6回の今回は、いよいよ「ねこマタ」を動かしましょう!!

前回、動いている「羊」と、動かない「ねこマタ」のロジックボードを比べましたね。何が違うかわかったでしょうか?

・・・

・・

そうですね!「羊」の「ロジックボード」では、「Start」や各種「アクションパネル」の間が三角形の「矢印」で接続されていますね。

そうです。三角形の矢印で、パネルを「接続」すればいいんです。

接続は簡単です。

1.接続元をタップして
2.接続先をタップする

という2手順だけです!直感的ですね!

では、ねこマタの「ロジックボード」を編集可能な状態にして、まずは接続元である「Start」をタップしましょう。

「Start」の周りが白く光りましたね。これは、接続先として選択できるパネルが光っているんです。6角形のパネルなので、接続先として6か所も選べます!

今回は、右隣の「Walk」の場所に接続しましょう。「Walk」をタップしてみてください。

接続されましたね!さっきまで暗かった「Walk」が、接続されて明るくなりました。わかりやすいですね!

さあ、「再生」ボタンを押すとどうなるでしょうか!?

・・・

・・

長くなったので次回に回します。

今回はこれだけ!以上!

第7回へ続く。

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)