ねこマタ入門 第5回 ロジックパネルのセット

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第1回〜第4回までで、ねこマタを制御する「ロジックボード」のいろいろな基礎知識を紹介してきました。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止

第5回の今回は、いよいよ、「ロジックボード」に「ロジックパネル」をセットします!

まず、ねこマタのロジックボードを編集可能な状態にしましょう!

はい、この画面になったでしょうか?

では、いよいよ「ロジックパネル」の登場です。「ロジックパネル」は、ねこマタの「ロジックボード」の上に配置して、ねこマタを制御するパネルです!

「ロジックパネル」は「ロジックボード」の上の、六角形のパネルに置くことが出来ます。初期状態で1か所だけ「Start」がありますが、ここは、ロジックの「開始地点」でしたね(第2回)。ここはもう埋まっているので置けません。空っぽの、灰色の箇所に置くことが出来ます。

では、「Start」の右隣の六角形の箇所に置いてみましょう。「Start」の右隣の六角形をタップしてみて下さい。

タップした六角形が光って、「Action」と「Judge」のボタンが表示されました。

「Action」は、ねこマタに様々な”動作”をさせる「アクションパネル」を選択できます。
「Judge」は、ねこマタに様々な”判断”をさせる「ジャッジパネル」を選択できます。

ここでは、ねこマタをとにかく動かしてみたいので「Action」パネルを選択してみましょう。

・・・あれ?「Walk」という1個の「アクションパネル」しか持っていないようですね?でも心配は要りません。ステージをクリアしたり、対人戦で勝つと、いろいろなロジックパネルを貰うことが出来ます。

ここでは「Walk」しかありませんから、「Walk」を選択しましょう。

はい、ロジックボード上に初めての「アクションパネル」を配置することが出来ました!「Walk」だから、多分、ねこマタが”歩く”んでしょうね!

では、ねこマタを歩かせてみましょう!!

ロジックボードを開始するには、再生ボタンをタップするんでしたね。

・・・

・・

あれ?ねこマタはスタート地点から動きませんね。「Start」がピカピカ光るだけで、「Walk」が光ってませんね。なぜでしょうか?

試しにこの状態で羊をタップしてみましょう。

・・・あれ?何か違いますね。羊のロジックボードは、3つの「アクションパネル」が次々と光っていますね。何が違うのでしょうか?羊のロジックパネルをよく見てみましょう。パネルの数が3つに増えていますが、それ以外にも違いがありますよね。

・・・

・・

わかったでしょうか?

そうですね、そこが違いますね!

今回はこれだけ!以上!

第6回へ続く。

ねこマタ入門 第4回 ロジックボードの停止

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第4回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」の止め方について説明します。

前回までは、「ねこマタ」のロジックを開始したところまででしたね。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回までの記事を参照してこの「Start」がピカピカ光っている状態にしてください。

はい、よろしいですね?

では、画面左上の横棒3つのマークを押しましょう。

3つのボタンが出てきますが、ここでは一番上の「Retry」をタップしてみましょう。あ、なんか羊に突撃されてHPが1減ってますね。

Retry?(うまく行かなかったのかい?まあ、そんな事もあるさ。次はがんばれよ?)と聞かれますので、素直に「Yes」(うん、がんばる!)をタップしましょう。逆らって「No」(うるせえ、余計なお世話だばーか)をタップしてもロジックは止まりません。

はい、どうでしょうか?「Start」がピカピカ光らなくなりましたね?

これでロジックボードを編集可能になりました。

また、羊に突撃されて減っていたHPも、元に戻っていますね!

ロジック開始後、失敗したと思ったらすぐに「Retry」すれば、やり直すことが出来ます。何回でも無条件でやり直せますよ。課金なんかされませんよ!

今回はこれだけ!以上!

第5回へ続く。

ねこマタ入門 第3回 ロジックボードの編集タイミング

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第3回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」の編集が可能なタイミングについて説明します。

前回は、「ねこマタ」のロジックを開始したところまででしたね。ロジックを何も組んでいなくてねこマタは動きませんでしたが。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回の記事を参照してこの「Start」がピカピカ光っている状態にしてください。

はい、よろしいですね?

では、ロジックボードを編集しましょう!

画面下半分、灰色の六角形のところを適当に、そして激しくタップしてみて下さい!

・・・

・・

え?何も起きない?

はい、実は何も起きなくて正解です。

ロジック動作中は、ロジックボードを編集出来ません!

ロジックは、ステージのクリア条件や敵の配置、そして敵の動作ロジックを完璧に確認して、ロジック開始前に組まなければならないのです!

ねこマタは適当にタップすればクリア出来るゲームでは有りません。

あなたの頭でよく考える必要があるのです!

今回はこれだけ!以上!

第4回へ続く。

ねこマタ入門 第2回 ロジックボードの開始

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第2回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」のロジックが開始される地点について説明します。

前回は、「ねこマタ」のロジックボードを表示するところまででしたね。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回の記事を参照して画面を表示してください。

はい、よろしいですね?

では、おもむろに再生ボタン(画面左真ん中あたりにある右向きの三角)を押して見て下さい。

Start this logic?(お前まだロジック組んでねーじゃねーか。ほんと〜にねこマタ動かすのか?)と聞かれますが、堂々と「Yes」をタップしてください。

どうなったでしょうか?なんか「Start」がピカピカ光ってますね。お分かりでしょうか?ロジックは「Start」から始まるのです!なんてわかり易い!

もちろんねこマタは動きません。だってロジック組んでないからね!

今回はこれだけ!以上!

第3回へ続く。

ねこマタ入門 第1回 ロジックボードの表示

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

そんなお勧めのアプリですが、販売以来、ヘルプやチュートリアルが壊滅的に不親切と評判を呼んでおります。

そこで、今回から1024回の多岐に渡って、基礎から分かり易く遊び方を解説したいと思います。

第1回として、ねこマタを制御する「ロジックボード」を表示させるところまで進めようと思います。

以下、アプリを持っている方はアプリを操作しながら読んでください。持っていない方でも、詳しく解説しますので順番に読めばわかるようになっていますのでご覧ください。

アプリの初回起動時は、以下のような画面になります。

迷わず「New Game」を選択して下さい。その後、ニックネームの入力となります。ニックネームは、後々対人戦の際に使用することになります。5文字から15文字以内で、英数字で入力して下さい。

入力したら、次のような画面になります。「Single Play」を選択しましょう。

続けて、ステージ1をタップします

「TRY!」をタップします。

はい、以下の画面になりましたでしょうか?今画面下半分に見えているのが「ねこマタ」の「ロジックボード」です。今は何もセットアップしていないのでほとんど空っぽです。

試しに、画面上の羊をタップしてみましょう。すると、ロジックボードの表示が切り替わると思います。

これは、羊を制御しているロジックボードの内容です。この世界では、すべての敵も、ねこマタ同様にロジックで動作しています。何やら赤いパネルがいくつかセットされ、それぞれが矢印で接続されていますが、今は意味がわからなくても大丈夫です。順番に説明していきます。

このロジックボードは敵のもののため、変更は出来ません。見るだけです。ステージが進むと、一部の敵のロジックは見ることすらできないものもあるようです。

では、ねこマタのロジックボードのセットアップに戻るために、画面上のねこマタをタップしてみて下さい。

はい、表示が切り替わりましたね。画面上のキャラをタップすることで、いつでもロジックボードの切り替えが可能です。

次回から、このロジックボードをセットアップするための方法を基礎から分かり易く行いたいと思います。

第2回へ続く。

ねこマタ 新ステージ追加(ステージ32)

今日も「ねこマタ」のステージを追加作成していました。(暫くしたらバージョンアップしてこのステージもリリースします)

昨日のステージ31と同じく、このステージをクリアしても、今までに無い新しい「ジャッジパネル」を獲得出来ます。

このステージで獲得出来るジャッジパネルは、アクションパネルの「RandTurn」(ランダムに向きを変える)と同じく、ランダム要素を持つパネルです。

うまく使えば、半分のユニットは攻撃に、もう半分のユニットは防御に、など、同一のユニットでもその役割を変えることが出来ます。

尚、ステージ30以降は難易度を急激に上げているので、無理にクリアしようとしないでください。対人戦をやりまくって、経験値やロジックパネルを取りまくった後で丁度良い難易度かと思います。

ねこマタ 新ステージ追加(ステージ31)

今日は「ねこマタ」のステージを追加作成していました。(暫くしたらバージョンアップしてこのステージをリリースします)

このステージをクリアすると、今までに無い新しい「ジャッジパネル」を獲得出来ます。ジャッジパネルは条件判断をするパネルですが、この新しいパネルが何を元に判断するかは、敵の動きを見ると分かるようになっています。

敵をタップすると敵の「ロジックボード」(パネルが配置されている)を確認出来ます。
このステージに限らず、敵の動きがパネルの使い方の大きなヒントになっています。

新プログラミング学習アプリ「Swift Playgrounds」がアプリ「ねこマタ」のパクリな件について

・・・ごめんなさいウソです。

アップルの「Swift Playgrounds」の方が完成度が高いです。まずとっつき易い!初心者に優しい!段階を踏んで一つ一つちゃんと分かるようになっています!実際のプログラミングを学べるという点も大きな違いです。

ただ、似ていると思います。プログラミング的な考え方を求められるところが。ループの命令もあるし、うまく”ロジックパネル”を配置すれば、定型処理を行う関数を何回も呼ぶみたいなことも出来ます。

「ねこマタ」の方が頭使うし、ロジックを組んで対人戦も出来るし、こっちの方が面白いと思うんだけどなぁ・・・

個人的に。

「Swift Playgrounds」が物足りなければ、ぜひ「ねこマタ」をどうぞ。

パクリアプリ開発日記 85〜88日目 生命を模したユニット

浮遊大陸に住まわせる生命を模したユニットについて考えます。

・ユニットのエネルギー源

他ユニットを捕食して得る事とします。ただし、食物連鎖の考えを取り入れて、植物ユニットだけは日光からエネルギーを生成する事とします。

植物ユニットが育つ→植物ユニットを食べて草食動物ユニットが育つ→草食ユニットを食べて肉食動物ユニットが育つ

という形にします。

・ユニットの目的

特にありません。実際の生命と同じくたまたま生き残った個体が次の世代に引き継がれて、それを繰り返します。

・ユニットの動作原理

アプリ「ねこマタ」のロジックボードとロジックパネルをベースとします。3D空間を移動することや、食物連鎖、淘汰などの仕組みを考慮してロジックパネルの内容は調整します。また、生命を模したユニットを進化させるため、「Copy」コマンドは低確率でロジックの一部コピーに失敗するようにします。たまたまその生命を模したユニットにとって有利に働くようにロジックが改変されれば進化するし、不利に働けばその生命を模したユニットは死ぬことになります。

とりあえずこのくらいの考えをベースにして、あとは実際にプログラムを組んでみて、どうなるかシミュレーションしつつ、調整していきます。

環境としての浮遊大陸は、当初は10x10x10くらいのブロック内で構成してみます。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

今回の考えを元に、プロトタイプを作成する。

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)