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対人戦の実装 10時間目(全20時間)
対人戦を行うにあたって、サーバ内に勝敗記録や各ユーザの組んだロジックをDBに保存します。
このDBのバックアップのため、サーバで定期的にDBの内容をファイルに落とし、外部サーバにメールで自動送信します。
本日はまず下準備として、外部サーバにメールを送れるようにしました。gmailを利用します。
サーバはCentOS6です。
以下、忘備録のための記述です。postfixを使ってメールを送信します。
vi /etc/postfix/main.cf
記述を追加
relayhost = [smtp.gmail.com]:587
smtp_use_tls = yes
smtp_sasl_auth_enable = yes
smtp_sasl_password_maps = hash:/etc/postfix/sasl_passwd
smtp_sasl_tls_security_options = noanonymous
smtp_tls_CApath = /etc/pki/tls/certs/ca-bundle.crt
vi /etc/hosts
::1 の行を # でコメントアウト ※後続のpostmapのコマンドでエラーとなるため
echo [smtp.gmail.com]:587 メールアドレス:パスワード > /etc/postfix/sasl_passwd
chmod 600 /etc/postfix/sasl_passwd
postmap /etc/postfix/sasl_passwd
service postfix restart
送信テスト
echo メール送るよ | mail メールアドレス
対人戦の実装 11時間目(全20時間)
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対人戦の実装 4〜9時間目(全20時間)
サーバ側の処理はひとまず置いておいて、対人戦用のステージマップが完成しました。
全部で5タイプ作成し、各タイプ毎に3つの枠を用意しました。計15ステージの支配権を全ユーザで競い合うことになります。
対戦相手に勝てば、対戦相手が使っていたロジックパネルをランダムで1つ奪うことができます。負ければ盗られます。同時に、経験値も奪ったり奪われたりします。勝つとステージの支配者になり、今度は挑戦を受ける側となります。
勝利条件は、ゴールにたどり着くことです。ただし、ステージによっては、実質的に相手を倒さないとゴールにたどり着けないようになっています。99秒たっても勝負がつかない時はドローとなります。
支配したステージの防衛数や、支配したステージ数に応じて、特別なロジックパネルをプレゼントする可能性があります。
敵と味方を区別するために、色違いのキャラも作成しました。

対人戦の実装 10時間目(全20時間)
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対人戦の実装 3時間目(全20時間)
対人戦の構想が固まりました。
まだ実装は一歩も進んでいませんが、頭の中!では出来上がっています。頭の中では!
実装作業を明日から頑張ります。
使用予定のサーバには既にMySQLが入っています。DBを2つも入れたくないのでDBはMySQL使います。サーバサイドは速度面からJavaを利用しようと思います。
各ユーザがサーバアクセスするたびにDB見に行くと時間かかるので、ユーザ毎に5分に1回程度しかDBにはアクセスできない想定で、かつ対人システムが上手く回るように工夫するつもりです。ハードウェアスペック上げる前にソフト面で工夫します。
1億人くらい来ても大丈夫にします。
・・・
え?
来ないから心配するなって?
ヽ(`д´)ノ うわーん
対人戦の実装 4時間目(全20時間)
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アイテムの取得演出 1〜3時間目(全3時間)
対人戦の実装 1〜2時間目(全20時間)
アイテム取得演出を実装しました。
対人戦の実装は、頭の中でいろいろ構想を考え中です。
対人戦の実装 3時間目(全20時間)
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ログのローカライズ(英語) 1〜5時間目(全5時間)
ありがとうGoogle翻訳とWeblio様。
以下の動画の様に、英語環境では、無事ログが英語になりました。もちろん日本語環境では日本語になります。
これで、一通り作業が完成しました。
アプリ完成までに、144日かかりました・・・
(かなり完成していた状態から)
当初は、100日あれば余裕でリリース可能かと思ったのですが・・・
でも1日に1時間しか作業してないから、仕事せずに、1日8時間フルで作業すれば1か月かからないなあ。
仕事辞めてアプリ作りばかりしてれば1月に1本はアプリ出せるかしら?どうなのかしら?
いつでもアプリのリリース作業に取りかかれる嬉しい状態になりましたが、ここはリリースしたい気持ちをぐっと抑えて、アプリをより良いものにすべく追加作業をしていきます。
とりあえず、ロジックパネルを取った時の演出がなく、いつの間にか所持品が増えてる状態なので、ロジックパネルの取得演出をします。
あとは、目玉の対人戦!を実装していく予定です。
せっかく「さくらのVPS」でサーバ借りてるので、対人用サーバとして有効活用したいと思います。
アイテムの取得演出 1時間目(全3時間)
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サウンドの追加 7〜10時間目(全10時間)
サウンドの微調整をしつつ、新アプリの紹介ページを作成していました。
取っ付きにくいアプリだと思うので、アプリを紹介すると共に、ヘルプ的に使ってもらえるページにしました。
ログのローカライズ(英語) 1時間目(全5時間)
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サウンドの追加 2〜6時間目(全10時間)
主に、ロジックパネルの種類毎に、機械的な効果音を付ける作業を行っていました。
ロジックパネルでロジックを組むのが、このゲームのメインです。ロジックパネルの効果音はとても大切です。
尚、効果音を際立たせるために、BGM(バックグラウンドミュージック)は鳴らさないことにしました。決して面倒だからではありません。
サウンドの追加 7時間目(全10時間)
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サウンドの追加 1時間目(全10時間)
Mac App Storeで、3年前くらいに1万7千円くらいで買ったきり何も使っていなかった「Logic Pro」をインストールして、使い方をヘルプ見ながら勉強していました。
勉強だけで本日の作業が終わりました。
いつの間にか新しいバージョン「Logic Pro X」が出てた・・・
買い直さないと新しいバージョン使えないorz
サウンドの追加 2時間目(全10時間)
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赤い瞳のオーブを使用して異世界に侵入し、火の宿主の舌を集める。アプリ名の決定
ダクソ3(ゲーム)が面白くて31日間アプリ開発止まっていました。今日やっとアプリ開発復帰しました。対人目的でまだしばらく続けますが、今後はアプリ開発メインで行きたいと思います。
本日はアプリ名をどうしようか考えていました。
ロジックを組んでメインキャラを操るというアプリの特徴を表す名前にしたいので、それを踏まえた上でいくつか案を考えました。
案1.ねこ+オートマタで「ねこマタ」
主に18世紀から19世紀にかけてヨーロッパで作られた機械人形ないしは自動人形のことをオートマタと呼んでいました。
案2.ねこをカタカナにして「ネコまた」
ネコにバイバイと言っているような感じを受けるのでボツ。
案3.興味を引くタイトル「メイドAI」
ネコをメイドに変更する必要があって面倒というのと、メイドがなんか受け付けないので止めました。
というわけで、案1にしました。アプリ名にアプリ内容の説明を入れたかったので、サブタイトルも入れて
「ねこマタ – 機械仕掛けの自動ねこ」
に決定しました。
英語名は
「Catama – Automatic Cat machine gimmick」
にしました。
アプリ名決定の他の作業としては、このアプリ専用の固定ページを作ったりしていました。
サウンドの追加 1時間目(全10時間)
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薪の王巡り(全31日)
継ぎ火を絶やさぬために、薪の王を玉座に戻すためロスリック巡りをしていました。
何故王を玉座に戻すと火が絶えないのか?それはこの世界のルールらしく、私には理由がわかりません。
何故火を絶やしてはダメなのか?別に火が絶えて永遠の闇の世界が訪れても問題ないのではないかとの考えが一瞬頭によぎりましたが、絶望して気力のない周りの人たちを見て、こうはなるまいと、この不死者だらけの世界に立ち向かいました。
薪の王は、全員で5人です。
曲がりなりにも王ですので、それぞれが個性的で、とても強大な力を持っていました。
何度も死にながら立ち向かいました。
ファランの城塞で、深淵の監視者を
アノール・ロンドで、神喰らいのエルドリッチを
罪の都で、巨人ヨームを
大書庫で、兄王子ローリアンを
クールランドのルドルスは、自分から玉座に戻ってくれました。
無事5人を玉座に引きずり戻し、火を継ぐ事ができました。
この世界に来てから、31日が経っていました。
赤い瞳のオーブを使用して異世界に侵入し、火の宿主の舌を集める。
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)