3日坊主アプリ開発 56日目 バグ修正と作業調整

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)

 

本日は、2,3のバグを修正していました。

また、作業一覧に足りない項目を追加しました。

1.ログのローカライズ(英語) 5時間(※2/17追加)
2.サウンドの追加 10時間(※2/17追加)

作業時間は合計141時間(=141日)になりました。

消化済みは38時間分なので、進捗率は約27%です。

残り103時間ということで、予定通り行けば3か月半後の6月にアプリがAppStoreに並びます。

・・・
・・

並ぶのかなあ?

並べば良いなあ。

是非並ばせたいなぁ。

かれこれ構想から3年くらい経ってる気がする。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 3時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 55日目 真っ直ぐな道

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)

 

ステージ6が完成しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.15 21.38.18

まっすぐ進むだけですね。

しかし、後ろのネズミが気になります。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 54日目 高度なロジック⁉︎

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 10時間目(全10時間)

 

ステージ5が完成しました。

マップには、敵のねずみが2匹います。ちょっとだけ複雑なロジックで動いているようです。

なんと、敵を見つけると攻撃してきます!!

なんという高度なロジック!!!

ステージ1から4までクリアして得たロジックパネルを含めて、プレーヤーがステージ5で使えるロジックパネルは

「Walk」(1歩進む) x 2
「TurnL」(左を向く) x 1
「TurnR」(右を向く) x 1
「Front Wall」(前方が障害物かどうかで分岐) x 1

です。

動画は、ステージ4でクリアした時と同様に、前方が壁だったら左に曲がる方法でロジックを組んでいますが・・・これではクリアできないようです。

果たしてどうすればクリアできるのでしょうか・・・?

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)

実用ボーダー!! CRA海物語3R

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRA海物語3R をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/99.9
当たり確率(確変時) 1/14.9
確変率※突確含む 50
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 33
出玉 446
オプション H=100

3&3&4&13 5R8C 16.2頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 5R=446 となります。

削率 5R 補足
0% 480
3% 465
5% 456
7% 446 ←本設定
10% 432

 

なんと魚群や一発告知などの信頼度をカスタマイズできます。当たらないのに長くうるさいリーチに付き合わなくて良くなり嬉しいですね。魚群/一発告知/泡予告などの発生を完全に無くせば、毎リーチ楽しめそうです!

機種設定はとてもシンプルです。この位ならみなさん自身で機種を作成してくれているものと思います。1つだけ、出玉が最大でも5Rで、デフォルトの大当たり消化秒数の300秒では長すぎるため、Hオプションで100秒に設定しています。

確変率50%のスペックはとても懐かしいですね。50%の場合、時短を除くと平均連チャン回数は2回となります。このスペックが主だった2000年頃の当時、2回分の出玉で当たり確率の分だけ回れば、その後持ち玉が増えることが明白だったため、遊技続行基準としてとても分かり易かったです。シミュレート結果の「連チャン分布」で時短を「除」にすると、平均2回になることからもこれが正しいことが分かります。
 

■ヘソ/電チュー抽選 共通

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
50%
5R 電サポ次回
通常
50%
5R 時短33回

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.95
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

umi3r_pm umi3r_slump

umi3r_ren umi3r_ren2

umi3r_count umi3r_day

umi3r_dedama umi3r_hour

補足:シミュレート結果について

3日坊主アプリ開発 53日目 ロジック対象マップ色変更

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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 9時間目(全10時間)

 

ロジックパネル「Judge」で、判断の対象となっているマップの色を変えてみました。

結果、なんだか”デバッグモード”のような感じになってしまい、ゲームがつまらなくなる気がしたので止めました。

ただ、将来的になんらかの役に立つかもしれないので、すぐ色をつける状態に戻せるようにしときます。

Simulator Screen Shot 2016.02.13 22.12.25

 

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 10時間目(全10時間)

今までの下準備を役立てて、ステージ5を作成します。

3日坊主アプリ開発 52日目 ログの再調整

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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 8時間目(全10時間)

 

ログを更に調整しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.12 23.27.11

 

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 9時間目(全10時間)

ロジックパネル「Judge」で、判断の対象となっているマップの場所の色を変えたいと思います。

3日坊主アプリ開発 51日目 攻撃の実装

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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 7時間目(全10時間)

 

1.ロジックパネル「Action」の “Atk”(攻撃) を実装しました。

2.ログを調整しました。ログの記述をなるべく短くし、ダメージを受けた部分をオレンジ色にしました。

Simulator Screen Shot 2016.02.12 0.29.42

 

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 8時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 50日目 敵の識別

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)

 

ロジックパネル「Judge」の “Front Enemy” を実装しました。

既に実装済みの “Front Wall” は前方が壁かどうかが判断基準でしたが、”Front Enemy” は、前方が敵だったら赤い矢印へ、そうでなければ青い矢印へ処理を分岐します。

処理にかかる時間は 300ms としました。(Front Wallも 300ms としました。)

ステージ5完成まで、あと4時間も余裕がある・・・

あと3時間くらいは今回のような下準備をしようと思います。

 

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 7時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 49日目 ねずみと競争


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)

 

ステージ4が完成しました。

ステージ4もゴールにたどり着くのが目的です。マップには敵のねずみが1匹おり、ねずみもなぜかゴールを目指しているようです。

ねずみの目的はゴールなので、ねずみはゴールまで移動するとそこで停止します。プレーヤーはねずみより先にゴールしないと、ねずみが邪魔でゴールできなくなってしまいます。

動画前半では ねこ視点 のロジックを、後半では ねずみ視点 のロジックを観察しながらステージを進めています。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 48日目 ステージ3


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)

 

ステージ3が完成しました。

使えるロジックパネルは “Walk”(1マス進む) x 2 と “TurnL”(左を向く) x 1 です。

Simulator Screen Shot 2016.02.09 7.37.33 Simulator Screen Shot 2016.02.09 7.37.42

報酬は “Front Wall”(前方が壁かどうかの判断) x 1 としました。

このステージ左上にいるネズミはプレーヤーを邪魔するわけではなく、報酬の “Front Wall” を使い、うまく壁にぶつからずにステージ内を駆け回ります。敵のロジックが、他のステージをクリアするためのヒントになっていたりします。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)