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3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 5日目

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  • 本日の作業

HP0でのゲームオーバー演出 2時間目(全3時間)

HP0でいきなりキャラが消えるのは寂しいので、一定時間点滅してから消えるようにしました。

  • 明日の作業

“味方キャラ”が全員死んだら「LOGIC FAILED…」と表示して画面を暗くする。

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 4日目

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  • 本日の作業

HP0でのゲームオーバー演出 1時間目(全3時間)

HP0でキャラクター管理クラス(Charas)から該当キャラ(CharaUnit)を削除するようにしました。

  • 明日の予定

HP0でのゲームオーバー演出 2時間目(全3時間)

HP0でいきなりキャラが消えるのは寂しいので、一定時間点滅してから消えるようにします。

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 3日目

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  • 本日の作業

残り作業と予定工数の洗い出し

やる気の低下を防ぐため、なるべく作業を細かく分ける。かつ時間に余裕を持たせる。

とりあえず面クリ型の単純なアプリとして完成させる。

1日の作業時間は1時間で良い。ただし毎日作業する事とする。
以下作業項目と工数を記述する。

5/16現在、面クリ型の単純なアプリとして完成しました!
23まで完了!現在、追加作業として24を実施中!

  1. HP0でのゲームオーバー演出 3時間
  2. レベルの概念どうするか考える 1時間
  3. ロジックパネルの個数化 5時間
  4. ロジックパネルの取得方法どうするか考える 2時間
  5. ステージクリア演出 3パターン 5時間
  6. タイトル画面の実装 7時間(※1/22追加 ※2時間オーバー)
  7. クリア条件「特定時間生存」の追加 2時間(※1/30追加)
  8. マップサイズの可変化 1時間(※1/30追加)
  9. 1〜5ステージの作成 10時間
  10. 6〜10ステージの作成 10時間
  11. 11〜15ステージの作成 10時間
  12. 16〜20ステージの作成 10時間
  13. 21〜25ステージの作成 10時間
  14. 26〜30ステージの作成 10時間
  15. 31〜35ステージの作成 10時間(※1/30追加)(※3/2削除)
  16. 36〜40ステージの作成 10時間(※1/30追加)(※3/2削除)
  17. 41〜45ステージの作成 10時間(※1/30追加)(※3/2削除)
  18. 46〜50ステージの作成 10時間(※1/30追加)(※3/2削除)
  19. ログのローカライズ(英語) 5時間(※2/17追加)
  20. サウンドの追加 10時間(※2/17追加)
  21. 壁判定Judgeの実装 3時間(※1/30削除 各ステージ作成工数に含める)
  22. 水場(HP回復)の実装 3時間(※1/30削除 各ステージ作成工数に含める)
  23. アイテム取得演出 3時間(※5/16追加)
  24. 対人戦の実装 20時間(※5/16追加)

他の作業項目が発生した場合、逐次追加していく。

  • 明日の予定

HP0でのゲームオーバー演出 1時間目(全3時間)

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 2日目

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  • 本日の作業

作りかけのアプリ「進化の卵(仮)」の簡単な説明や動画をアップする。

アプリ概要

“ロジックボード” 内のパネルに “ロジックパネル” を配置してキャラの行動を定義する。ロジックボードは、六角形のパネルが並んだいわゆる蜂の巣構造で出来ており、個々のパネルは互いに6か所で隣のパネルと辺を共有している。ステージは2Dマップで、ロジックを定義したキャラはその中で行動する。ステージクリアの種類は

1.特定位置に移動
2.敵を全滅させる
3.個体数を特定数以上にする

とする。

キャラはステータスとしてHPを持つものとする。HPは、壁にぶつかったり敵から攻撃を受けると減るものとする。

ロジックパネルは、大きく分けて “Action” と “Judge” がある。

Actionは

歩く
後退
左旋回
右旋回
コピー(自分のロジックを有した個体を複製する。ただしHP半減)

などである。

Judgeは、特定の条件を記述するパネルで、例えば

前に壁があれば
左に敵がいれば
後方に味方がいれば

などの条件で処理を分岐できる。

2Dマップ内には、

平地

水場(HP回復)

などが存在する。

特定のステージ環境においては、そのステージ内に存在する個体のロジックパネルを低確率でランダムに変化させる。その結果、自然界における淘汰の仕組みを再現する。

将来的には、”飼育場”などで淘汰の仕組みを利用してロジックを自動で最適化し、”競技場”で、他のプレーヤーと個体数を競う環境を用意する。minecraftのような3Dマップも案として有。

 

  • 明日の予定

残り作業と予定工数の洗い出し。

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 1日目

吾輩はやれば出来る子である。
    ∩∩
   (´・ω・)
   _| ⊃/(___
 / └-(____/
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

  • 3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記の目的

今作っているアプリ「進化の卵(仮)」を完成させるために毎日何らかの作業をし、その作業内容を本サポートサイトで報告する。

作りかけのアプリを半年程度放置してるので何とかしたいです。
ヽ(`д´)ノ うわーん

  • 本日の作業

アプリを完成させるための手段を考慮し、本サイトでの報告を始める。

  • 明日の予定

作りかけのアプリ「進化の卵(仮)」の簡単な説明や動画をアップする。


パチンコで負ける人の特徴 – スマホシミュレータの勧め

パチンコで負ける人の特徴

・混んでるお店が出ると思う人

お客さんが沢山いる人気店の釘が甘いとは限りません。店側の立場としては、人が沢山いれば多少釘を渋って人が減っても問題ありませんし、釘を渋ったほうが利益が上がるのです。人気ラーメン店のがんこおやじが威張り散らすのと同じ理屈です。そのうち怠慢になり肝心の味が落ちてきますが、人が来るうちは変わりません。

・集団心理で周りと同じ行動を取ってしまう人

みんな勝ってたらパチンコ店は潰れています。勝っている人はむしろ少数派で、他の人とは違う行動を取るのです。例えば人気のない今にも潰れそうな店で、店がお客に来てほしいために多少甘くした設定の台を見抜いて一人黙々と打っていたりするのです。

・確率が収束すると理解できていなく、ボーダーラインの概念がない人、もしくは遠隔操作がほとんどだと勘違いしている人

さいころを300回振ってみて下さい。意外と早く収束するのに気が付く筈です。面倒な人はプログラムを組んで乱数を発生させて集計してみて下さい。パチンコはもうちょっと高度に乱数を発生させますが、基本は変わりません。また、遠隔操作されているからボーダーを守っても無駄だと考える人がいますが、それなら釘を渋る必要はありませんし、台の当たり履歴データを参照可能などにはしません。最近のスマホは高性能なCPUを搭載しており、これを使わない手はありません。是非「1000万人のためのPachiシミュレータ」を利用してみて下さい。

実用ボーダー!! CR衝撃ゴウライガンVV

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CR衝撃ゴウライガンVV をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/399.6
当たり確率(確変時) 1/120.02
確変率※突確含む 80.5 ※※※ 突入率は56% ※※※
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 k56.0/0: v56.0/0: w56.0/0: u56.0/0: k24.5/0:j100f1 v24.5/0:j100f1 w24.5/0:j100f1 u24.5/0:j100f1 n19.5/0:j100 m19.5/0:j100 d19.5/0:j100 e19.5/0:j100 k0/80.5: v0/80.5: w0/80.5: u0/80.5: n0/19.5: m0/19.5: d0/19.5:j100 e0/19.5:
出玉 k56.0/0:1171 v56.0/0:1171 w56.0/0:1171 u56.0/0:1171 k24.5/0:1171 v24.5/0:1171 w24.5/0:1171 u24.5/0:1171 n19.5/0:1171 m19.5/0:1171 d19.5/0:1171 e19.5/0:1171 k0/80.5:1171 v0/80.5:1171 w0/80.5:1171 u0/80.5:1171 n0/19.5:1171 m0/19.5:1171 d0/19.5:1171 e0/19.5:1171
オプション R=1;C=1

3&1&7&10&15 15R6C 15.5頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 15R=1171 となります。
※確変の初回突入率は56%ですが、本設定では確変率を80%にしておき、f1(通常モード移行)の指定によりヘソ抽選の44%は通常当で時短100回となるよう設定しています。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。

削率 15R 補足
0% 1260
3% 1222
5% 1197
7% 1171 ←本設定
10% 1134

 

本機種は通常当たりで時短が付くか付かないかが分かり難いと思いますので、その部分について振り分け表を細かく見ていきます。本設定では念のために全ての状態と当たり種類の組み合わせについて設定値を作成していますが、細かく見ていけば無視できる組み合わせがあり単純に考えることが出来ます。

まず「ヘソ抽選(スラッシュ左)」表ですが、右打ち電サポ時にヘソ抽選はほとんど無い筈ですので「B.確変」と「C.時短」列は無視していただいて結構です。またこの機種は潜伏がありませんので「D.潜伏」の列も無視していただいて結構です。ですので、結局ヘソ抽選時は「A.通常」を見ていただけばOKで、通常当たりに時短100回が付きます。

次に「電チュー抽選 (スラッシュ右)」表ですが、通常時(=低確サポ無)で電チューにはほとんど入らないので「A.通常」は無視出来ます。次に、確変中に右打ちで電サポ(=高確サポ有、つまり電サポのある普通の確変中)だった場合「B.確変」列に該当しますので、確変中の通常当たりには時短が付きません。通常確率で右打ち電サポ(=低確サポ有、つまり一般に時短と呼ばれる状態)は「C.時短」列に該当しますので、時短100回が付きます。

まとめると、通常時に通常当たりを引いたら時短100回、時短中に通常当たりを引いたら時短100回、確変中に通常当たりを引いたら時短無しとなります。

 

■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
56.0%
15R
k56.0/0:1171
サポ次回
k56.0/0:
15R
v56.0/0:1171
サポ次回
v56.0/0:
15R
w56.0/0:1171
サポ次回
w56.0/0:
15R
u56.0/0:1171
サポ次回
u56.0/0:
通常
24.5%
15R
k24.5/0:1171
時短100回
k24.5/0:j100f1
15R
v24.5/0:1171
時短100回
v24.5/0:j100f1
15R
w24.5/0:1171
時短100回
w24.5/0:j100f1
15R
u24.5/0:1171
時短100回
u24.5/0:j100f1
通常
44%
通常
19.5%
15R
n19.5/0:1171
時短100
n19.5/0:j100
15R
m19.5/0:1171
時短100
m19.5/0:j100
15R
d19.5/0:1171
時短100
d19.5/0:j100
15R
e19.5/0:1171
時短100
e19.5/0:j100
通常
44%

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
80.5%
15R
k0/80.5:1171
サポ次回
k0/80.5:
15R
v0/80.5:1171
サポ次回
v0/80.5:
15R
w0/80.5:1171
サポ次回
w0/80.5:
15R
u0/80.5:1171
サポ次回
u0/80.5:
通常
19.5%
15R
n0/19.5:1171
時短0回
n0/19.5:
15R
m0/19.5:1171
時短0回
m0/19.5:
15R
d0/19.5:1171
時短100回
d0/19.5:j100
15R
e0/19.5:1171
時短0回
e0/19.5:

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 23.28
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

vv_ren vv_hit

vv_slump vv_hour

補足:シミュレート結果について

実用ボーダー!! CRF宇宙戦艦ヤマト マックス

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRF宇宙戦艦ヤマト マックス をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/399.6
当たり確率(確変時) 1/70.5
確変率※突確含む 100 ※※※ 突入率は50% ※※※
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 k50/0:s120 k50/0:j100f1 k0/70:s120 k0/30:s120
出玉 k50/0:1196 k50/0:1088 k0/70:1740 k0/30:870
オプション R=1;C=1

3&3&3&10&14(上下) 16/11/10/8R9C 15.5頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=1740, 実11R=1196, 実10R=1088, 8R=870 となります。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。
※本機種は確変の初回突入率と2回目以降継続率が異なります。本設定では確変率を100%にしておき、ヘソの初回突入率50%との差分50%を f1 の指定により、通常当となるよう設定しています。

削率 16R 実11R 実10R 8R 補足
0% 1872 1287 1170 936
3% 1815 1248 1134 907
5% 1778 1222 1111 889
7% 1740 1196 1088 870 ←本設定
10% 1684 1158 1053 842

 

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
50%
実11R ST120回
(k50/0:1196 と k50/0:s120 に対応)
通常
50%
実10R 時短100回
(k50/0:1088 と k50/0:j100f1 に対応)

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
70%
16R ST120回
(k0/70:1740 と k0/70:s120 に対応)
確変
30%
8R ST120回
(k0/30:870 と k0/30:s120 に対応)

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.86
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

ymax_pm ymax_slump

ymax_day ymax_hour

補足:シミュレート結果について

iPhoneアプリ プロモーションコード配布所 復旧

大変ながらくお待たせしました。iPhoneアプリプロモーションコード配布所が復旧しました!

多数の皆様には大変お待たせしました。

・・・

・・

え?だれも待ってない?マジで?・・・

(´・ω・`)

 

まあいいや・・・

 

プロモーションコードの送付や利用者からのフィードバックをアプリ製作者に送付するためにメールを利用しているのですが、なぜかメール送信エラーになっていたんです。具体的にはphpの@fsockopenで

Could not connect to SMTP: (110) Connection timed out

というエラーになっていたんです。

メール設定見直したりサーバのファイアウォールでポートちゃんと空いてるか確認したり、結構長い間悩みました。さくらのVPSのサポートに設定変えたんじゃねえのか!!!メールも送っちゃいました。

なかなか復旧しなくて、もうあきらめかけた時、たまたまipv6が有効のままだとメール送信に失敗するという情報を得て、ipv6無効にしただけで復旧しました。メール設定とかファイアウォールとかポートとか全然関係ありませんでした。

CentOS 6.6です。

/etc/sysctl.confの最後に以下を追記
net.ipv6.conf.all.disable_ipv6 = 1
net.ipv6.conf.default.disable_ipv6 = 1

で、反映

# /sbin/sysctl -p

そしたら治った。

メール設定微塵もいじってない。

 

そんなのわかんないよ・・・(´・ω・`)

 

開発者の皆様、是非ご利用ください。

iPhoneアプリ プロモーションコード配布所

実用ボーダー!! CR真・花の慶次L3-K

iPhone,iPod touch向けアプリ
1000万人のためのPachiシミュレータ
CR真・花の慶次L3-K をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/399.6
当たり確率(確変時) 1/64.89
確変率※突確含む 100 ※※※ 突入率は55% ※※※
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 k43/0:s120 k12/0:s120 k42/0:j100f1 k3/0:j100f1 k0/70:s120 k0/30:s120
出玉 k43/0:761 k12/0:435 k42/0:761 k3/0:435 k0/70:1740 k0/30:435
オプション R=1;C=1

3&3&7&8&14(上下) 実16/実7/実4R9C 15.1頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=1740, 7R/実7R=761, 4R/実4R=435 となります。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。

削率 16R 7R
実7R
4R
実4R
補足
0% 1872 819 468
3% 1815 794 453
5% 1778 778 444
7% 1740 761 435 ←本設定
10% 1684 737 421

 

最新の有名機種はほとんど追加してしまったので、ちょっとだけ古い機種を追加します。最近の慶次はシンプルなスペックですね。昔は出玉が8パターン位あったので、それに比べればとてもシンプルになっています。電チュー当たりの7割が16Rの出玉になるため、1度確変に入ると大量出玉が見込めます。一般的にマックススペックはこのようなタイプが多いですね。

みなさんの一番興味があるのはST継続率ではないでしょうか?Pachiシミュなら簡単に継続率が計算できます。

この機種の場合、Pachiシミュアプリでカスタム機種として「当たり確率(確変時)」に 64.89、「確変率」に 100、「突確率(ヘソと電チュー)」に 0 として「STと時短」に s120 を指定すれば、確率64.89のST120回における継続率を算出してくれます。 出玉などの値は適当で大丈夫です。

ST_test1 ST_test2

理論値は (1 – (63.89/64.89)^120)*100 = 84.489932…. となりますが、ほぼ一致していますね。

尚、Pachiシミュレータはパチンコメーカーによるスペックの誇大広告を防ぐ!?ために、初回(初回突入率)も含めて継続率を表示しますので、本機種設定の継続率表示はこの値よりも低くなります。

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)

■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
43%
実7R ST120回
(k43/0:761 と k43/0:s120 に対応)
確変
12%
実4R ST120回
(k12/0:435 と k12/0:s120 に対応)
通常
42%
実7R 時短100回
(k42/0:761 と k42/0:j100f1 に対応)
通常
3%
実4R 時短100回
(k3/0:435 と k3/0:j100f1 に対応)

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
70%
16R ST120回
(k0/70:1740 と k0/70:s120 に対応)
確変
30%
4R ST120回
(k0/30:435 と k0/30:s120 に対応)

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.22
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

sin_keiji_pm sin_keiji_ren

sin_keiji_slump sin_keiji_hour

補足:シミュレート結果について