
十字キーによる移動が可能になりました。前方向に移動して、レンガの家の跡地?から脱出出来ました。
内部的にはglBufferSubDataにより、インスタンシングを利用して描画した立方体の位置情報のみを更新して移動を実現しています。
この画像内に見える物体は、元々は全て立方体です。
OpenGLのインスタンシングを使って、位置やテクスチャ、角度や拡大率を変えた立方体を描画して構成しているので超省メモリなんです。
まあ、だからと言って
ゲームが面白くなるわけではないんですが。
十字キーによる移動が可能になりました。前方向に移動して、レンガの家の跡地?から脱出出来ました。
内部的にはglBufferSubDataにより、インスタンシングを利用して描画した立方体の位置情報のみを更新して移動を実現しています。
この画像内に見える物体は、元々は全て立方体です。
OpenGLのインスタンシングを使って、位置やテクスチャ、角度や拡大率を変えた立方体を描画して構成しているので超省メモリなんです。
まあ、だからと言って
ゲームが面白くなるわけではないんですが。
デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による7週間目の作業予定です。
43日目:十字キーUIによる移動 その1
44日目:十字キーUIによる移動 その2
45日目:十字キーUIによる移動 その3
46日目:ジャンプUIによるジャンプ その1
47日目:ジャンプUIによるジャンプ その2
48日目:PC向けキーボード操作対応
49日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週作成したUIを利用して画面操作を行います。
障害物の当たり判定やアニメーションを抜きにして、とりあえず移動やジャンプが行えるようにします。
画面に動きが出て、とても面白い作業です。
今週の作業で、移動とジャンプ用UIの配置及びタッチ判定が完了しました。
UIを追加すると急にゲーム画面っぽくなって嬉しいです。
移動&ジャンプ用UIの作成を行いました。
今日はこれだけです!
デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による6週間目の作業予定です。
36日目:移動&ジャンプ用UIの作成
37日目:移動用UIの追加 その1
38日目:移動用UIの追加 その2
39日目:移動用UIのタッチ判定
40日目:ジャンプ用UIの追加
41日目:ジャンプ用UIのタッチ判定
42日目:予備日(次の週の予定を立てる)
今週は行動用のUI追加を行います。
こんにちは!
親子関係を付けつつ、各部位を回転させられるようにしました。
体の動きに頭、手、足が追従します。そこから更に各部位が頭の中心、肩、足の付け根を基準に動きます。
手作業で各部位に角度を指定すればポーズを取れるようになりました。アニメーションはどういう仕組みで実装しようかな・・・
ドアが開くようになりました。画像ではよくわかりませんが、閉まった状態から90度回転しています。
これだけのために2日間かけました。処理やメモリの効率を考慮した上でライブラリ的な部分を作りながらのため、時間がかかっています。完成にあと10年くらいかかりそうです・・・
デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による今週の作業予定です。
29日目:ドアを動かす その1
30日目:ドアを動かす その2
31日目:親子関係をつけて動かす その1
32日目:親子関係をつけて動かす その2
33日目:親子関係をつけて動かす その3
34日目:親子関係をつけて動かす その4
35日目:予備日(次の週の予定を立てる)
今後は今まで作ったものに対して動きを付けて行きます。全部自力で実装します。ライブラリとか使いません。車輪を再発明します。死にそうです。死ぬ〜。
木のドアが完成しました。
内部的にはインスタンシングを利用して、立方体の1種として、立方体を縦長にして描画しているため省メモリです。
サイズに合わせてテクスチャの座標を合わせるのに苦労して、1日の作業量が
デアゴスティーニ限界※を超えてしまいましたが
無事完成してよかったです。
※社会人が平日会社に出勤しても、趣味に割り当てることの出来る1日の内の作業時間です。
ドア[木]のテクスチャを先に作りました。
壁と床は、藁/木/レンガの3種類作りました。
藁やレンガのドアってあるのかしら・・・?
(σ´Д`) あれ?