今日も「ねこマタ」のステージを追加作成していました。(暫くしたらバージョンアップしてこのステージもリリースします)
昨日のステージ31と同じく、このステージをクリアしても、今までに無い新しい「ジャッジパネル」を獲得出来ます。
このステージで獲得出来るジャッジパネルは、アクションパネルの「RandTurn」(ランダムに向きを変える)と同じく、ランダム要素を持つパネルです。
うまく使えば、半分のユニットは攻撃に、もう半分のユニットは防御に、など、同一のユニットでもその役割を変えることが出来ます。
尚、ステージ30以降は難易度を急激に上げているので、無理にクリアしようとしないでください。対人戦をやりまくって、経験値やロジックパネルを取りまくった後で丁度良い難易度かと思います。
今日は「ねこマタ」のステージを追加作成していました。(暫くしたらバージョンアップしてこのステージをリリースします)
このステージをクリアすると、今までに無い新しい「ジャッジパネル」を獲得出来ます。ジャッジパネルは条件判断をするパネルですが、この新しいパネルが何を元に判断するかは、敵の動きを見ると分かるようになっています。
敵をタップすると敵の「ロジックボード」(パネルが配置されている)を確認出来ます。
このステージに限らず、敵の動きがパネルの使い方の大きなヒントになっています。
・・・ごめんなさいウソです。
アップルの「Swift Playgrounds」の方が完成度が高いです。まずとっつき易い!初心者に優しい!段階を踏んで一つ一つちゃんと分かるようになっています!実際のプログラミングを学べるという点も大きな違いです。
ただ、似ていると思います。プログラミング的な考え方を求められるところが。ループの命令もあるし、うまく”ロジックパネル”を配置すれば、定型処理を行う関数を何回も呼ぶみたいなことも出来ます。
「ねこマタ」の方が頭使うし、ロジックを組んで対人戦も出来るし、こっちの方が面白いと思うんだけどなぁ・・・
個人的に。
「Swift Playgrounds」が物足りなければ、ぜひ「ねこマタ」をどうぞ。
浮遊大陸に住まわせる生命を模したユニットについて考えます。
・ユニットのエネルギー源
他ユニットを捕食して得る事とします。ただし、食物連鎖の考えを取り入れて、植物ユニットだけは日光からエネルギーを生成する事とします。
植物ユニットが育つ→植物ユニットを食べて草食動物ユニットが育つ→草食ユニットを食べて肉食動物ユニットが育つ
という形にします。
・ユニットの目的
特にありません。実際の生命と同じくたまたま生き残った個体が次の世代に引き継がれて、それを繰り返します。
・ユニットの動作原理
アプリ「ねこマタ」のロジックボードとロジックパネルをベースとします。3D空間を移動することや、食物連鎖、淘汰などの仕組みを考慮してロジックパネルの内容は調整します。また、生命を模したユニットを進化させるため、「Copy」コマンドは低確率でロジックの一部コピーに失敗するようにします。たまたまその生命を模したユニットにとって有利に働くようにロジックが改変されれば進化するし、不利に働けばその生命を模したユニットは死ぬことになります。
とりあえずこのくらいの考えをベースにして、あとは実際にプログラムを組んでみて、どうなるかシミュレーションしつつ、調整していきます。
環境としての浮遊大陸は、当初は10x10x10くらいのブロック内で構成してみます。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
今回の考えを元に、プロトタイプを作成する。
ねこマタを飼っていただいた方、大変ありがとうございます。
皆さんにお知らせです。
現在、このアプリの15の対人ステージ全てが Nekkoneko さんによって支配されています。どなたか彼をロジック勝負で打ち負かしてくれませんか?
お願いしましたよ。
アプリのシステムを見直すにあたって、まずは骨格部分を決めようと思います。骨格が決まったら、少しずつ肉付けを行おうと思います。まずはふんわり決めて、アプリの方向は随時調整していきます。
★☆★ 今回の作業 ★☆★
システムの骨格を箇条書きにします。
・プレーヤーは、自然豊かな浮遊大陸を所有している。浮遊大陸は四角いブロックで構成されている。あ、これマイクラのパクリっぽい。
・浮遊大陸には、自立型の動作ロジックを持つ、生命を模したユニットを住まわせることが出来る。
・ユニットを浮遊大陸内に住まわせると、自然淘汰の仕組みにより動作ロジックがより効率的なものに勝手に変化していく。
・より効率的な動作ロジックを持つユニットを作って、他プレーヤーの浮遊大陸に攻め込み、資源などを略奪することが出来る。あ、これクラクラのパクリっぽい。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
浮遊大陸や、そこに住むユニットの詳細を考える。
アプリの構想は全て決まっていました。マイクラとクラクラの良いとこ取りで、システム詳細までほぼほぼ頭の中で決定済みで、あとは作るだけでした。デザインなどの問題はあるとしても、残りの作業はあまり悩まずに、手を動かし続けていくだけでした。
ですが、あまりやる気が出ません。
終わりの見える作業はつまらないのだと思います。
自分には、プロトタイプ的にアプリを作りながら、随時軌道修正していく方がやる気が出るようです。
というわけで既存のアプリをパクるのはやめて、独自システムをこの4日間考えていました。日記のタイトルになっているパクリアプリの制作ではなくなってしまいますが、題名は変えずにこの日記は続けたいと思います。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
アプリのシステムをまとめる。概要としては、浮遊大陸内で進化する生命的なものを育てて、同じく他のプレーヤーの浮遊大陸内で育った生命と戦う感じにします。アプリ「Catama」での自己複製するロジックの個体が、浮遊大陸内で随時動き回り、自然淘汰によりロジックが進化する(詳細は今後決定)ようなシステムを構想しています。
今日はマイクラとクラクラとゼルダをパクったUIを考えていましたが、著作権が心配になったので調べてみました。
この世には似たようなゲームがたくさんあります。さすがに絵や音楽の素材をそのまま使うのはダメかと思いますが、ゲームシステムが似たようなものは無数にあるため、著作権上どうなっているのか調べてみました。
結果、何とアイデアの盗用は問題ないそうです。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1203/08/news056.html
http://puzzle-tokyo.blogspot.jp/2013/11/blog-post.html?m=1
良心が多少痛みますが、堂々とパクリまくろうと思います。
UIは何となく似ているレベルならOKだと思います。多分。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
UIデザイン完成
昨日挙げたデメリットに対する対策を検討します。
デメリット1.やる気をなくす
既存で普及しているゲームのUIを真似ることで、極力新しく覚える項目が無いようにします。
デメリット2.目的がぼやける
目的は、戦闘に強い空中都市を作ることで、ここはぶれないようにします。
デメリット3.どんなゲームか伝わり難い
キャッチコピーを作ります。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
改めてUIを作る。
ゲームが複雑になることの具体的なデメリットを挙げる。
デメリット1.やる気をなくす
ゲームが複雑だとユーザが面倒でやる気をなくしてゲームを続けてもらえなくなってしまう。人間は楽な方に流れがちである。単純なタップ操作だけのゲームが氾濫していることがそれを証明している。また、このパクリアプリ開発日記を見て分かる通りで、作者自身も面倒な作業から逃げがちであることは明白である。いや、作者のことはどうでもいいです。
デメリット2.目的がぼやける
例えばマイクラとクラクラを融合すると、せっかくマイクラ式で好きな建造物を作り続けていたいのに、クラクラ式により建物を作るまでにやけに長い間待たなければいけなかったり課金しなければいけないとなったら、ユーザは自分の好きなことに集中できなくなってしまう。違うジャンルのゲームを融合することと置き換えても良い。例えばアクションとパズルを融合したら・・・あれ?それってゼルダ?ゼルダって超高評価ゲームですよね。なんか言ってることがぼやけてきた。
デメリット3.どんなゲームか伝わり難い
どんな内容か一言で言い表せるゲームは人気に火がつきやすい。
なぜか。例えば、
「うおー、このゲームおもしれーぜ。やってみ?」
「どんなゲームなの?」
「世界のすべてがブロックで出来ているゲームで、とっても自由度が高いんだ!」
「ふーん」
というのと、
「うおー、このゲームおもしれーぜ。やってみ?」
「どんなゲームなの?」
「マイクラとクラクラとゼルダとFFとドラクエをすべてパクったゲームなんだ!」
「なにそれすげー!!」
を比べてみれば、どちらインパクトがあり、口コミで広がりやすいかは明確である。
・・・あれ?
★☆★ 次回の作業 ★☆★
各デメリットに対してどう対処すれば良いか対策を検討する。
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)