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今日は「1000万人のためのPachiシミュレータ」に新機種を追加したのち、力尽きて寝ました。
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今日は「1000万人のためのPachiシミュレータ」に新機種を追加したのち、力尽きて寝ました。
iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータで
CRデジハネ北斗の拳6慈母STD をシミュレートする設定例です。
※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。
当たり確率 1/89.9
当たり確率(確変時) 1/8.99
確変率※突確含む 100
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 k6:s5j95 v6:s5j95 w6:s5j95 u6:s5j95 k76:s5j45 v76:s5j45 w76:s5j45 u76:s5j45 k18:s5 v18:s5j45 w18:s5j45 u18:s5
出玉 k6:1205 v6:1205 w6:1205 u6:1205 k76:376 v76:376 w76:376 u76:376 k18:150 v18:150 w18:150 u18:150
オプション R=1;C=1
2&1&3&10(上下) 16/5/2R9C 16.1頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=1205, 5R=376, 2R=150 となります。
※電サポ時の2R当の電サポは50回です。
※電チュー賞球は1個です。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。
削率 | 16R | 5R | 2R | 補足 |
0% | 1296 | 405 | 162 | |
3% | 1257 | 392 | 157 | |
5% | 1231 | 384 | 153 | |
7% | 1205 | 376 | 150 | ←本設定 |
10% | 1166 | 364 | 145 |
ST機です。100%確変に突入して、5回転まで高確率になります。当たり後の電サポ数は100回or50回or5回です。電サポ時(B.確変 もしくは C.時短)の当たりは必ず50回以上電サポが付きます。
D.潜伏 の設定値も含めて細かく設定を記述しましたが、この台に潜伏は無いので D.潜伏 は無視してOKです。実際に「STと時短」と「出玉」の “u” の設定を削除してシミュレートしても、シミュレート結果は同じになります。
電チュー賞球は1個です。電サポ中にガシガシ玉が減る場合は「電サポ時の玉数増減(個/1分)」を厳し目に調整して下さい。
以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
■ヘソ/電チュー抽選 共通
A.通常 低確サポ無 |
B.確変 高確サポ有 |
C.時短 低確サポ有 |
D.潜伏 高確サポ無 |
補足 | |
確変 6% |
16R k6:1205 ST5 時短95 k6:s5j95 |
16R v6:1205 ST5 時短95 v6:s5j95 |
16R w6:1205 ST5 時短95 w6:s5j95 |
16R u6:1205 ST5 時短95 u6:s5j95 |
サポ計100 |
確変 76% |
5R k76:376 ST5 時短45 k76:s5j45 |
5R v76:376 ST5 時短45 v76:s5j45 |
5R w76:376 ST5 時短45 w76:s5j45 |
5R u76:376 ST5 時短45 u76:s5j45 |
サポ計50 |
確変 18% |
2R k18:150 ST5 k18:s5 |
2R v18:150 ST5 時短45 v18:s5j45 |
2R w18:150 ST5 時短45 w18:s5j45 |
2R u18:150 ST5 u18:s5 |
サポ計5 サポ有時 BorCは サポ計50 |
【シミュレート例 33玉交換 半日稼働】
開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.81
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%
⇒ 時給 約0円
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タイトル画面の実装 1時間目(全5時間)
タイトル画面作業の初回は、コーディングをせずに概要をまとめます。
とりあえずは単純な面クリ型のアプリでリリースしようと思っているので、このアプリの主なモードとしては
1.ストーリーモード
用意された定型のステージをクリアしていくモード。ロジックボードやロジックパネルの仕組みを段階的に理解できるような構成を想定。
2.飼育場
ロジックパネル “copy” での複製時、ランダムでロジックパネルを変更する環境。これにより、自然界の淘汰の仕組みを利用して特定環境に自動でロジックを最適化させる。
を考えます。将来的には対戦を想定しているため、
3.対戦モード
他のプレーヤーと対戦するモード。勝てば相手のロジックパネルや経験値を奪ったり、負ければ逆に奪われる。対戦モードは大きく2つのパターンを想定し、特定環境で特定ロジックを組んで待ち受けるパターンと、逆に相手の環境に挑戦するパターンがある。待ち受ける場合と挑戦する場合で褒賞は変わる想定。詳細は未確定。
を追加予定です。
とりあえずは、タイトル画面での選択肢として、1と2のボタンを用意できれば良いと考えています。
タイトル画面の実装 2時間目(全5時間)
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ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)
ステージクリア時、セーブデータへクリアしたという情報を書き込み、初クリア時はロジックパネルを取得できるようにしました。
少し横道にそれましたが、これでクリア演出の処理が終了しました。
タイトル画面の実装 1時間目(全5時間)
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ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)
ハイボール飲みながらアプリ作業しようとしたら眠ってしまい、ふと時計を見たら朝の7時でした。
アプリ作業終えてからお酒飲むのが正解でした。
ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)
吾輩はやれば出来る子である。
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ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)
を中止し、
メニューの裏のロジックパネルを描画しないよう、クリッピング処理を行おうとしました。
この画像のように、メニューの後ろにはマップを薄く描画するようにしていますが、同時にロジックパネルも見えてしまっています。
結果的には、SKCropNodeというクラスでクリッピングが出来そうだと考え、色々試行錯誤しましたが出来ませんでした。単一画像のマスクのサンプルコードはあるようなのですが・・・
横道にそれますが、もう少しクリッピング作業を頑張ってみたいと思います。SKCropNodeでなくても、zオーダーの調整でも出来ないか調べてみたいと思います。
吾輩はやれば出来る子である。
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ステージクリア演出 3パターン 4時間目(全5時間)
今回はクリア画面を具体的に作りました。
以下はゴールに移動した場合ですが、他のクリア条件の場合もそれぞれに対応したメッセージを表示するようにしています。
ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)
ステージクリア時、セーブデータへクリアしたという情報や、初クリア時はロジックパネルを取得できるので、所持ロジックパネルを増やす処理を行います。
吾輩はやれば出来る子である。
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ステージクリア演出 3パターン 3時間目(全5時間)
前回、クリア判定処理を行ったので、今回はその判定直後にクリア画面を表示することになっていました。
まず、クリア判定を実装した各ユニットのクラスであるCharaUnitクラスから、実際にクリア画面を描画するMenuクラスまで情報の伝達を行うようにします。
各クラスは以下のような関係です。
GameViewController
┣ GameScene
┃ ┣ LogicBoard ロジックボード描画
┃ ┗ Menu メニュー描画
┗ MainView
┣ Stage ステージデータ
┗ Charas ユニット管理
┗ CharaUnit 各ユニット
ですので、CharaUnitからCharas、MainView、GameViewControllerの順で通知を行い、そこから更に、GameScene、Menuの順番で情報を伝達しました。
ステージクリア演出 3パターン 4時間目(全5時間)
今回、情報の通知処理に手間取ってしまい、クリア画面の表示までは行きませんでした。次回こそはクリア画面を具体的に作っていこうと思います。
吾輩はやれば出来る子である。
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ステージクリア演出 3パターン 2時間目(全5時間)
各ユニットに目的プロパティと目的達成判定メソッドを持たせて、クリア判定を実装しました。
目的プロパティが「自ユニットを特定位置に移動」ならば、毎ロジックパネル実行後に自分の足元がゴールかチェックします。
「敵ユニットを全滅させる」ならば、毎ロジックパネル実行後に、環境内に自分の種族以外がいないかチェックします。
「自ユニットの個体数を特定数以上にする」ならば、毎ロジックパネル実行後に、環境内に自分の種族の合計数が特定以上かチェックします。
ステージクリア演出 3パターン 3時間目(全5時間)
今回クリア判定処理を行ったので、次回はその判定直後にクリア画面を表示します。