今日の作業は「UIを表示するUIを作って、実際にUIを表示可能にする」です。UIUI言い過ぎ。
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ライフゲームの初回表示時に右側の設定UIは表示されず、画面右下に2連矢印が表示されるようになりました。

この2連矢印をタップ/クリックすることで、以下のように設定のUIが表示されるようになりました。

もちろんこの状態でさらに2連矢印をタップ/クリックすれば、昨日の作業結果と同じように、UIが閉じます。
今日の作業は以上です!
今日の作業は「UIを表示するUIを作って、実際にUIを表示可能にする」です。UIUI言い過ぎ。
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ライフゲームの初回表示時に右側の設定UIは表示されず、画面右下に2連矢印が表示されるようになりました。

この2連矢印をタップ/クリックすることで、以下のように設定のUIが表示されるようになりました。

もちろんこの状態でさらに2連矢印をタップ/クリックすれば、昨日の作業結果と同じように、UIが閉じます。
今日の作業は以上です!
今日の作業は「UIを隠すUIを作って、実際にUIを隠せるようにする。」です。UIUI言い過ぎ。
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はい、画面下部にクローズ用の右向きの矢印2つが表示されました。これをタップ/クリックすると右側のUIを非表示に出来ます。

はい、消えましたね。内部的には左上のフルスクリーンアイコンや左下のFPS表示も同時(同じdrawElementsで)描画しています。あんまり分割して描画すると重くなっちゃうからね。クローズ用の矢印で、うまく右側のUIのみ消えるようにしました。
今日の作業は以上です!
UIの背景を薄暗くする処理を入れて、ライフゲームを画面全体で見せつつ、UIを見易くするようにしてみました。

画面右部分が薄暗くなっているのがわかるでしょうか?
今日の作業は以上です!
デアゴスティーニ商法を利用した作業管理で1週間作業を終えました。
「1日分の作業これだけかよ!」
ヽ(`д´)ノ うわーん
って思わず叫びたくなるくらい1日1日の作業量を少なくすることで、着実に作業が進むようになりました。
継続は力なりですね。
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
月曜日の今日は、次の1週間分の予定を立てます。今週も1日分の作業量をなるべく抑えて継続し易くする方向で行きます。
8日目:UIの背景を半透明(ダーク)にして文字などを見易くする。
9日目:UIを隠すUIを作って、実際にUIを隠せるようにする。
10日目:UIを表示するUIを作って、実際にUIを表示可能にする。
11日目:スライダーのメモリ位置と表示数値を連動させる。
12日目:スライダーの左右矢印を押して数値を増減可能に。
13日目:スライダーのメモリをドラッグして数値を増減可能に。
14日目:予備日(次の週の予定を立てる)
今日は、設定値を調整するためのスライダーUIを作成しました。作成といっても画面上のレイアウトを考えたのであって、実際にスライダーを操作して値を変更するまでは行っていません。
ライフゲームを中断しないよう、ライフゲームの動いている画面上で操作出来ることとし、またスマホを考慮しなるべく横幅を短くするために以下のようなUIにしました。

来週はこのスライダーを実際に操作してライフゲームに反映する作業を行います。
今日は各種パラメタを調整するためのインターフェースとして、スライダーのテクスチャ画像を作成しました。

・・・
・・
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え?もうちょっとまともなの作れって?こんな画像、1分で誰でも作れるって?
・・・ええ、全くもってその通りです。
‹‹(´ω` )/››
今後の作業で透明度や色の変化を付けて、見栄えをよくするつもりです。たぶん良くなると思う。良くなると良いなあ・・・
今日は設定画面を表示するための矢印アイコンを作成しました。

・・・これだけですが何か?
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デアゴスティーニの週刊GTRで、今までで一番ひどかったのが13号で、なんとネジ1本締めるだけでしたからね。1週間に1回の作業が、なんとネジ1本締めるだけなんですよ。それに比べたら今日はよく作業したと思います。
今日はテクスチャの透明度を変化させる作業を行いました。
こちらのページが作業結果です。画面左下にFPSを表示し、半透明で表示しています。
おまけで、テクスチャの色も変化させるようにしました。数字右上が赤みがかっていると思います。
今日は英字といくつかの記号のテクスチャを作りました。
昨日作った数字を合わせると、次のようなテクスチャ用画像が出来ました。

これだけ!
作業を細切れにして毎日ちょっとずつ継続しようという試みの第1日目です。今日は数字のテクスチャを作りました。

これだけです。
・・・
・・
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あんまり最初から張り切りすぎると後が続かないと思うので本当にこれだけです。
ドットパターンが好きなのでシンプルなドット数字を作成しています。半角と全角の2パターンを作成しました。
OpenGLでの文字描画は、実はちょっと大変です。
内部的に描画用メソッドに文字列型としての数字を渡してあげると、個々の数字の文字に対応したテクスチャ座標を計算して描画しています。
これでライブゲーム上に、自由に数字を描画することが出来るようになりました