デアゴスティーニ商法作業管理での7日目作業

デアゴスティーニ商法を利用した作業管理で1週間作業を終えました。

「1日分の作業これだけかよ!」

ヽ(`д´)ノ うわーん

って思わず叫びたくなるくらい1日1日の作業量を少なくすることで、着実に作業が進むようになりました。

継続は力なりですね。

ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。 

月曜日の今日は、次の1週間分の予定を立てます。今週も1日分の作業量をなるべく抑えて継続し易くする方向で行きます。

8日目:UIの背景を半透明(ダーク)にして文字などを見易くする。
9日目:UIを隠すUIを作って、実際にUIを隠せるようにする。
10日目:UIを表示するUIを作って、実際にUIを表示可能にする。
11日目:スライダーのメモリ位置と表示数値を連動させる。
12日目:スライダーの左右矢印を押して数値を増減可能に。
13日目:スライダーのメモリをドラッグして数値を増減可能に。
14日目:予備日(次の週の予定を立てる)

デアゴスティーニ商法作業管理での6日目作業

今日は、設定値を調整するためのスライダーUIを作成しました。作成といっても画面上のレイアウトを考えたのであって、実際にスライダーを操作して値を変更するまでは行っていません。

ライフゲームを中断しないよう、ライフゲームの動いている画面上で操作出来ることとし、またスマホを考慮しなるべく横幅を短くするために以下のようなUIにしました。

来週はこのスライダーを実際に操作してライフゲームに反映する作業を行います。

デアゴスティーニ商法作業管理での5日目作業

今日は各種パラメタを調整するためのインターフェースとして、スライダーのテクスチャ画像を作成しました。

・・・

・・

え?もうちょっとまともなの作れって?こんな画像、1分で誰でも作れるって?

・・・ええ、全くもってその通りです。

‹‹(´ω` )/››

今後の作業で透明度や色の変化を付けて、見栄えをよくするつもりです。たぶん良くなると思う。良くなると良いなあ・・・

デアゴスティーニ商法作業管理での4日目作業

今日は設定画面を表示するための矢印アイコンを作成しました。

・・・これだけですが何か?

ʕ•̫͡•ʕ*̫͡*ʕ•͓͡•ʔ-̫͡-ʕ•̫͡•ʔ*̫͡*ʔ-̫͡-ʔ

デアゴスティーニの週刊GTRで、今までで一番ひどかったのが13号で、なんとネジ1本締めるだけでしたからね。1週間に1回の作業が、なんとネジ1本締めるだけなんですよ。それに比べたら今日はよく作業したと思います。

デアゴスティーニ商法作業管理での1日目作業

作業を細切れにして毎日ちょっとずつ継続しようという試みの第1日目です。今日は数字のテクスチャを作りました。

これだけです。

・・・

・・

あんまり最初から張り切りすぎると後が続かないと思うので本当にこれだけです。

ドットパターンが好きなのでシンプルなドット数字を作成しています。半角と全角の2パターンを作成しました。

OpenGLでの文字描画は、実はちょっと大変です。

内部的に描画用メソッドに文字列型としての数字を渡してあげると、個々の数字の文字に対応したテクスチャ座標を計算して描画しています。

これでライブゲーム上に、自由に数字を描画することが出来るようになりました

デアゴスティーニ商法作業管理

デアゴスティーニはじめました。週刊GTR NISMOというやつです。週1で合計100号あります。なんと2年間も購読が続きます。各号は1800円程度で、100号全ての合計金額は18万程度かかるのですが

1/8モデルなのに実車に比べると1/100の金額で買える

という

お得感抜群の週刊誌です。

・・・あれ?わたくし何か間違ったこと言ってますかね?

わたくしは思いました。100号全て合計すると色々アレな感じになるんだけれども、各号を個別に見ればとっても買いやすいことを。これを私の開発作業に当てはめればそこはかとなく開発がスムーズに前進するんではないかと。

・・・というわけで前置きが長かったのですが、先日作ったライフゲームを完成に持って行くために、今後の作業予定を細切れにして取り掛かり易くしようと思います。

1日目:数字のテクスチャを作る
2日目:英字のテクスチャを作る
3日目:テクスチャの透明度を変化させる
4日目:設定アイコンを作成する
5日目:スライダーのテクスチャを作成する
6日目:スライダーのUIを作成する
7日目:予備日(次の週の予定を立てる)

1週間ごとに翌週の作業を細切れにして、作業を行い易くして行こうと思います。毎週月曜に予定を立てるようにしたいので、上記の1日目は来週の火曜からスタートですね。

これで作業が進みそうです。ありがとうデアゴスティーニ。

現在メンテナンス中のため、しばらくの間ご利用いただけません

このブログはWordPressで作成しています。

久しぶりに管理画面にログインすると、プラグインの更新が7つほど溜まっていました。

気分スッキリしようと

プラグインを全部更新してたら「現在メンテナンス中のため、しばらくの間ご利用いただけません」と表示されてブログがぶっ壊れました。

ヽ(`д´)ノ うわーん
ヽ(`д´)ノ うわーん
ヽ(`д´)ノ うわーん

・・・めちゃくちゃ焦りましたが、少し調べたら、結構よく発生する現象で、.maintenanceというファイルを削除するだけで解決するようですね。

何かの拍子にメンテナンス中の目印である .maintenance ファイルがうまく消えないことが原因みたいです。

.maintenance を消したら治りました。

ファイルの場所がわからなければfind叩いて検索しましょう。

同じ現象に困っている方に、そして再度ブログが壊れて困っている未来の自分のために、今回叩いたコマンドを記録しておきます。

[root@centos] # find / -name .maintenance
/usr/local/lsws/VirtualHost1/support/.maintenance
[root@centos] # cd /usr/local/lsws/VirtualHost1/support
[root@centos] # mv .maintenance .maintenance_20190201

※一応 .maintenance ファイルはリネームして残しておきました。

独創アプリ開発日記 CONWAYのLIFEGAME エフェクトバージョン

ついにやりました。

厳しく長い、シェーダー(GLSL)のプログラミング修行の結果、ライフゲームにエフェクトを付けることに成功しました。132年修行しました。WebGLなので、SafariでもChromeでもFireFoxでも動きます。iPhoneでもiPadでもデスクトップPCでも動きます。

タップ/クリックする毎に処理量(ドット数)が4倍になります。最終的にドットbyドットの細かさになりますが、エフェクトをかけてもGPUで計算しているため全然速度が落ちません。

このライフゲームは、最終的に有償で販売することを目的としています。現時点で、4,800円で販売しても、誰かが買ってくれるくらいのレベルになったと思います。・・・・・たぶん。

もしこのライフゲームを気に入ってくれたら、作者に感謝の意味を込めてねこマタを買ってくれると作者がそのお金でコーヒーを買ってごくごく飲みます。

次回はUIを作り込んで、ライフの世代交代の速度やドットの大きさ、色などを自由に変更できるようにしたいと思います。

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)