超大規模多対多対人システムでアプリ制作者に優しくない新作アプリ「隣の田所さん」制作第48週目の作業予定です。
330日目:本番と開発サーバのソース共通化
331日目:お買い物ウィンドウテクスチャ制作 その1
332日目:お買い物ウィンドウテクスチャ制作 その2
333日目:お買い物ウィンドウ表示 その1
334日目:お買い物ウィンドウ表示 その2
335日目:お買い物ウィンドウ表示 その3
336日目:予備日(次の週の予定を立てる)
そろそろ戦闘システムを作りたいのですが、その前に今更ながらアイテムを購入する画面が無いことに気付きました。
各種アイテムは対人戦を面白くするためにとても大切です。
侵入者を狙撃する大砲、落とし穴、音探知型自動追跡ロボット、自動小銃付き鳥形ドローン、どこでもドア、侵入者を写す監視カメラなどなど、制作時間の許す限り色々なアイテムを揃えたいところです。
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ガチャ
いきなり四面楚歌で戦う初心者に優しくない新作アプリ「隣の田所さん」制作第47週目の作業予定です。
323日目:在宅ステータス判定 その1
324日目:在宅ステータス判定 その2
325日目:外出ステータス切り替え その1
326日目:外出ステータス切り替え その2
327日目:ウィンドウリサイズ時の情報保持 その1
328日目:ウィンドウリサイズ時の情報保持 その2
329日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週は、これが最後の下準備処理だ!これが終わったらメインの戦闘処理の実装を開始するぞ!と意気込んでいました。
が、今週も戦闘前のステータス切り替えという下準備処理を行いたいと思います。
アプリの99.9%の成分は下準備処理で出来ています。
まあ、ゆっくりやっていきます。
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ご近所さんと日々戦う新作アプリ「隣の田所さん」制作第46週目の作業予定です。
316日目:言語切り替え機能 その1
317日目:言語切り替え機能 その2
318日目:落下バグ対策 その1
319日目:落下バグ対策 その2
320日目:戦闘開始事前土地ロード処理 その1
321日目:戦闘開始事前土地ロード処理 その2
322日目:予備日(次の週の予定を立てる)
いよいよ下準備処理が終わり、先週からメインの”侵入”処理を実装していけるかと思いました。
が、先週の作業中に色々と更に下準備処理やバグ対策が必要なことが判明したため、今週はまたちょっと地道な作業を頑張ります。
もうすぐ1年経ちます。1年に1本はアプリ出したいなぁ・・・
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どうしてこうなった・・・
お隣さんと領土権をかけて争う新作アプリ制作第45週目の作業予定です。
309日目:”侵入”のための移動可能範囲切替 その1
310日目:”侵入”のための移動可能範囲切替 その2
311日目:”侵入”成功判定 その1
312日目:”侵入”成功判定 その2
313日目:”侵入”成功後の領土拡大処理 その1
314日目:”侵入”成功後の領土拡大処理 その2
315日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週でついに下準備が終わりました。下準備といっても300日かかりましたが!今週からいよいよ”侵入”の実装を行なっていきます!
“侵入”してお隣さんの土地に入ったあと、その土地の土地権利書を奪えば侵入成功です!成功すると自分の土地が増えます。
自分の領土を増やすという行為は生き物の基本欲求的なところがあります。食欲に次ぐぐらいの欲求だと思います。
根本的な欲求をおさえてシステムに組み込めば面白いゲームになる筈です!そして爆売れしてお金がいっぱい入って働かなくても良くなる筈です!!多分。おそらく。だといいなぁ・・・
働いたら
ついに300日を超えてしまいました。新作アプリ制作第44週目の作業予定です。
302日目:ログイン時刻の記録 その1
303日目:ログイン時刻の記録 その2
304日目:ログインステータスの更新 その1
305日目:ログインステータスの更新 その2
306日目:無操作時の自動ログオフ その1
307日目:無操作時の自動ログオフ その2
308日目:予備日(次の週の予定を立てる)
現在制作しているアプリ「隣の田所さん」は、お隣さん同士が争って領土やアイテムを奪い合ったりするMMOです。の予定です。
今後、お隣さんの領土やアイテムを奪い取るための”侵入”を実装していく予定ですが、今週はその前に最後の下準備処理を行う予定です。
基本、ログアウトしている人の土地にしか進入出来ない仕様にするため、寝落ちして無操作の人をちゃんとログアウトさせるなどの必要があります。
(_ _).zZ
個人制作者が頭をハゲ散らかしながらMMO制作に挑む第43週目の作業予定です。
295日目:”側アプリ”化テスト その1
296日目:”側アプリ”化テスト その2
297日目:初回ログイン時の名前入力ウィンドウ その1
298日目:初回ログイン時の名前入力ウィンドウ その2
299日目:プレーヤー名のサーバ保存その1
300日目:プレーヤー名のサーバ保存その2
301日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週はいくつかのバグ修正を行ったため、293日目の初回ログイン時の名前入力ウィンドウ作成作業が出来ませんでした。
今週はWebGLによるブラウザベースのアプリをiOSの”側アプリ”にするテストを行いつつ、先週できなかった初回ログイン時の名前入力ウィンドウ作成作業を行なっていきたいと思います。
ノ ノ ノ
ノ ノ
〆 ⌒ヽ ペシ! ペシ!
( ゚ω゚)〆☆ミミ
ヽ⊂彡 ( ´・ω・`)
個人制作者が死にそうになりながらMMOアプリ制作に挑む第42週目の作業予定です。
288日目:領域境界調整 その1
289日目:領域境界調整 その2
290日目:柔軟なプレーヤーデータ保持形式検討
291日目:プレーヤーデータ保持形式変更 その1
292日目:プレーヤーデータ保持形式変更 その2
293日目:初回ログイン時の名前入力ウィンドウ作成 その1
294日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週は、ターゲットしているブロック領域を分かり易く白色で光らせるようにしました。
これでブロックの設置や取得操作がとても快適になりました。
今週は、他プレーヤー領域への移動制限処理について、水色の壁により移動制限自体は出来ているのですが、他領域にめり込み過ぎて何か気持ち悪いのでめり込まないように調整を行う予定です。
その後、将来的なプレーヤーデータの拡張に備えてデータ保存形式を柔軟な形に変更するなどの処理を行います。
まだまだ下準備的な作業が続いて辛いです・・・
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く/・ ⌒ヽ
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く、・ (∩ ̄]
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個人制作者がなんちゃってMMOアプリ制作に挑む第41週目の作業予定です。
281日目:TD(お金)取得時の効果音追加
282日目:ブロックに透明度を追加 その1
283日目:ブロックに透明度を追加 その2
284日目:ターゲットブロックの表示 その1
285日目:ターゲットブロックの表示 その2
286日目:ターゲットブロックの表示 その3
287日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週は文字のアニメーション表示処理を実装し、土地権利書にプレーヤーが重なった際に取得したTD値を表示するようにしました。
なかなか良くできたと思います。この処理はライブラリ化しており、今後似たような処理を行う場合に使い回せるようになっています。
そして今週は、ブロックの設置や削除をより容易にするため、ブロックのターゲット領域を白く浮かび上がらせる改修を行う予定です。
下準備的な作業が続いてなかなか辛いです・・・
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個人制作者がMMOアプリ制作に挑む無謀な第40週目の作業予定です。
274日目:文字の表示処理(関数化) その1
275日目:文字の表示処理(関数化) その2
276日目:文字のアニメーション処理 その1
277日目:文字のアニメーション処理 その2
278日目:文字表示の多重呼び出し処理 その1
279日目:文字表示の多重呼び出し処理 その2
280日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週は、土地権利書にお金が貯まっていた場合にコインを表示するようにしました。
コインの枚数を見ればどのくらいの金額が土地権利書に貯まったか分かります。
1分に1TD貯まります。1TDでコイン1枚、100TD〜でコイン2枚、1000TD〜でコイン3枚が土地権利書の周りをクルクル回ります。上限の2000TDが貯まると、3枚のコインが高速で回ります。
そして今週は、プレーヤーが土地権利書から取得したお金(TD)の金額を画面に表示します。先々週制作した3次元座標への2D文字表示レイヤー(無駄にならなかった!)を利用して作業を進めたいと思います。
カネヽ(´ー`)ノオクレヨ
個人制作者がMMOアプリ制作に挑む無謀な第39週目の作業予定です。
267日目:お金が溜まってる土地権利書のデザイン
268日目:お金が溜まってる土地権利書のテクスチャ制作その1
269日目:お金が溜まってる土地権利書のテクスチャ制作その2
270日目:お金が溜まってる土地権利書オブジェ制作その1
271日目:お金が溜まってる土地権利書オブジェ制作その2
272日目:お金が溜まってる土地権利書オブジェ配置
273日目:予備日(次の週の予定を立てる)
えー、先週は無事に”3次元上の2D表示”のためのレイヤー制作に成功しました。
こんな感じで、3次元の特定位置にどの角度から見ても2次元の文字が表示されるレイヤーを作成しました。こんなのでも結構苦労して実装しました。
で、今週はこのレイヤーを使って土地権利書オブジェクト付近に溜まった”TD”(お金)の数値を2次元で表示する予定でした。
が、文字を表示するだけだと寂しいので、と言うか文字は不要で、コイン的なオブジェクトがクルクル回っていた方が視覚的に良いのではないかとの考えに至り、今週は先週作成した2D表示レイヤーは使わずに、新たにコインオブジェクトを作ることとしました。
せっかく苦労して作ったものを使わないのは、ソフトウェア開発ではよくあることです。
いわゆる仕様変更というやつです。今回は自分で考えを変えて自分に被害が及ぶわけで自業自得ですが、これが上司や顧客の仕様変更が影響してこうなってしまった場合は丸々1週間の俺の作業はなんだったんだということになります。
そういう場合は仕様変更したやつを殴ってください。ガンガン殴ってください。ソフトウエアはいくらでも修正可能という考えを改めなければなりません。殺しても大丈夫です。
( ‘ ^’c彡☆))Д´) パーン
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)