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環境原猫 80~86日目

uvec4で8バイト符号なし整数を4つつなげて、最大

3.4028236692093846346337460743177e+38

の整数型を作ります。

符号は別途用意します。

で、このuvec4の足し算や引き算や掛け算を作りました。(引き算について、少しでも速度出したいので2の補数を利用していません)

/* [uvec4の足し算] */\
void vec4_add(in uvec4 a, in uvec4 b, out uvec4 res) {\
  uint over;\
  res.w = a.w + b.w;\
  if (UINT_MAX - a.w < b.w) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.z = a.z + b.z + over;\
  if ((UINT_MAX - a.z < b.z + over) || (UINT_MAX - over < b.z)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.y = a.y + b.y + over;\
  if ((UINT_MAX - a.y < b.y + over) || (UINT_MAX - over < b.y)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.x = a.x + b.x + over;\
  if ((UINT_MAX - a.x < b.x + over) || (UINT_MAX - over < b.x)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
}\
\
/* [uvec4 x 2 の足し算] */\
void vec4_add2(in uvec4 a1, in uvec4 a2, in uvec4 b1, in uvec4 b2, out uvec4 res1, out uvec4 res2) {\
  uint over;\
  res1.w = a1.w + b1.w;\
  if (UINT_MAX - a1.w < b1.w) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.z = a1.z + b1.z + over;\
  if ((UINT_MAX - a1.z < b1.z + over) || (UINT_MAX - over < b1.z)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.y = a1.y + b1.y + over;\
  if ((UINT_MAX - a1.y < b1.y + over) || (UINT_MAX - over < b1.y)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.x = a1.x + b1.x + over;\
  if ((UINT_MAX - a1.x < b1.x + over) || (UINT_MAX - over < b1.x)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  \
  res2.w = a2.w + b2.w + over;\
  if ((UINT_MAX - a2.w < b2.w + over) || (UINT_MAX - over < b2.w)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.z = a2.z + b2.z + over;\
  if ((UINT_MAX - a2.z < b2.z + over) || (UINT_MAX - over < b2.z)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.y = a2.y + b2.y + over;\
  if ((UINT_MAX - a2.y < b2.y + over) || (UINT_MAX - over < b2.y)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.x = a2.x + b2.x + over;\
  if ((UINT_MAX - a2.x < b2.x + over) || (UINT_MAX - over < b2.x)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
}\
\
/* [uvec4の引き算] */\
/* a > b の前提 */\
void vec4_sub(in uvec4 a, in uvec4 b, out uvec4 res) {\
  uint over;\
  \
  res.w = a.w - b.w;\
  if (a.w < b.w) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.z = a.z - b.z - over;\
  if ((a.z < b.z + over) || (UINT_MAX - b.z < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.y = a.y - b.y - over;\
  if ((a.y < b.y + over) || (UINT_MAX - b.y < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res.x = a.x - b.x - over;\
}\
\
/* [uvec4 x 2 の引き算] */\
/* a > b の前提 */\
void vec4_sub2(in uvec4 a1, in uvec4 a2, in uvec4 b1, in uvec4 b2, out uvec4 res1, out uvec4 res2) {\
  uint over;\
  \
  res1.w = a1.w - b1.w;\
  if (a1.w < b1.w) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.z = a1.z - b1.z - over;\
  if ((a1.z < b1.z + over) || (UINT_MAX - b1.z < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.y = a1.y - b1.y - over;\
  if ((a1.y < b1.y + over) || (UINT_MAX - b1.y < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res1.x = a1.x - b1.x - over;\
  if ((a1.x < b1.x + over) || (UINT_MAX - b1.x < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  \
  res2.w = a2.w - b2.w - over;\
  if ((a2.w < b2.w + over) || (UINT_MAX - b2.w < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.z = a2.z - b2.z - over;\
  if ((a2.z < b2.z + over) || (UINT_MAX - b2.z < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.y = a2.y - b2.y - over;\
  if ((a2.y < b2.y + over) || (UINT_MAX - b2.y < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
  res2.x = a2.x - b2.x - over;\
  if ((a2.x < b2.x + over) || (UINT_MAX - b2.x < over)) { over = 1u; } else { over = 0u; }\
}\
\
/* [uvec4 の左シフト] */\
/* shift < 128u */\
void vec4_shift_l(in uvec4 a, in uint shift, out uvec4 res1, out uvec4 res2) {\
  if (shift < 32u) {\
    res1.x = a.x << shift;\
    res1.y = a.y << shift;\
    res1.z = a.z << shift;\
    res1.w = a.w << shift;\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = 0u;\
    res2.z = 0u;\
    res2.w = 0u;\
    if (0u < shift) {\
      res1.x += a.y >> (32u - shift);\
      res1.y += a.z >> (32u - shift);\
      res1.z += a.w >> (32u - shift);\
      res2.w += a.x >> (32u - shift);\
    }\
  } else if (shift < 64u) {\
    res1.x = a.y << (shift - 32u);\
    res1.y = a.z << (shift - 32u);\
    res1.z = a.w << (shift - 32u);\
    res1.w = 0u;\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = 0u;\
    res2.z = 0u;\
    res2.w = (a.x << (shift - 32u));\
    if (32u < shift) {\
      res1.x += a.z >> (64u - shift);\
      res1.y += a.w >> (64u - shift);\
      res2.z += a.x >> (64u - shift);\
      res2.w += a.y >> (64u - shift);\
    }\
  } else if (shift < 96u) {\
    res1.x = a.z << (shift - 64u);\
    res1.y = a.w << (shift - 64u);\
    res1.z = 0u;\
    res1.w = 0u;\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = 0u;\
    res2.z = a.x << (shift - 64u);\
    res2.w = a.y << (shift - 64u);\
    if (64u < shift) {\
      res1.x += a.w >> (96u - shift);\
      res2.y += a.x >> (96u - shift);\
      res2.z += a.y >> (96u - shift);\
      res2.w += a.z >> (96u - shift);\
    }\
  } else {\
    res1.x = (a.w << (shift - 96u));\
    res1.y = 0u;\
    res1.z = 0u;\
    res1.w = 0u;\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = a.x << (shift - 96u);\
    res2.z = a.y << (shift - 96u);\
    res2.w = a.z << (shift - 96u);\
    if (96u < shift) {\
      res2.x += a.x >> (128u - shift);\
      res2.y += a.y >> (128u - shift);\
      res2.z += a.z >> (128u - shift);\
      res2.w += a.w >> (128u - shift);\
    }\
  }\
}\
\
/* [uvec4 の右シフト] */\
/* shift < 128u */\
void vec4_shift_r(in uvec4 a1, in uvec4 a2, in uint shift, out uvec4 res1, out uvec4 res2) {\
  if (shift < 32u) {\
    res2.x = a2.x >> shift;\
    res2.y = a2.y >> shift;\
    res2.z = a2.z >> shift;\
    res2.w = a2.w >> shift;\
    res1.x = a1.x >> shift;\
    res1.y = a1.y >> shift;\
    res1.z = a1.z >> shift;\
    res1.w = a1.w >> shift;\
    if (0u < shift) {\
      res2.y += a2.x << (32u - shift);\
      res2.z += a2.y << (32u - shift);\
      res2.w += a2.z << (32u - shift);\
      res1.x += a2.w << (32u - shift);\
      res1.y += a1.x << (32u - shift);\
      res1.z += a1.y << (32u - shift);\
      res1.w += a1.z << (32u - shift);\
    }\
  } else if (shift < 64u) {\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = a2.x >> (shift - 32u);\
    res2.z = a2.y >> (shift - 32u);\
    res2.w = a2.z >> (shift - 32u);\
    res1.x = a2.w >> (shift - 32u);\
    res1.y = a1.x >> (shift - 32u);\
    res1.z = a1.y >> (shift - 32u);\
    res1.w = a1.z >> (shift - 32u);\
    if (32u < shift) {\
      res2.z += a2.x << (64u - shift);\
      res2.w += a2.y << (64u - shift);\
      res1.x += a2.z << (64u - shift);\
      res1.y += a2.w << (64u - shift);\
      res1.z += a1.x << (64u - shift);\
      res1.w += a1.y << (64u - shift);\
    }\
  } else if (shift < 96u) {\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = 0u;\
    res2.z = a2.x >> (shift - 64u);\
    res2.w = a2.y >> (shift - 64u);\
    res1.x = a2.z >> (shift - 64u);\
    res1.y = a2.w >> (shift - 64u);\
    res1.z = a1.x >> (shift - 64u);\
    res1.w = a1.y >> (shift - 64u);\
    if (64u < shift) {\
      res2.w += a2.x << (96u - shift);\
      res1.x += a2.y << (96u - shift);\
      res1.y += a2.z << (96u - shift);\
      res1.z += a2.w << (96u - shift);\
      res1.w += a1.x << (96u - shift);\
    }\
  } else {\
    res2.x = 0u;\
    res2.y = 0u;\
    res2.z = 0u;\
    res2.w = a2.x >> (shift - 96u);\
    res1.x = a2.y >> (shift - 96u);\
    res1.y = a2.z >> (shift - 96u);\
    res1.z = a2.w >> (shift - 96u);\
    res1.w = a1.x >> (shift - 96u);\
    if (96u < shift) {\
      res1.x += a2.x << (128u - shift);\
      res1.y += a2.y << (128u - shift);\
      res1.z += a2.z << (128u - shift);\
      res1.w += a2.w << (128u - shift);\
    }\
  }\
}\
\
/* [uvec4 の乗算] */\
void vec4_mul(in uvec4 a, in uvec4 b, out uvec4 res1, out uvec4 res2) {\
  uvec4 checkbit = uvec4(0u, 0u, 0u, 1u);\
  uvec4 tmp;\
  uvec4 a1 = a;\
  uvec4 a2 = uvec4(0u, 0u, 0u, 0u);\
  res1 = uvec4(0u, 0u, 0u, 0u);\
  res2 = uvec4(0u, 0u, 0u, 0u);\
  for (uint i = 0u; i < 128u; i++) {\
    if (0u < ((b.x & checkbit.x) + (b.y & checkbit.y) + (b.z & checkbit.z) + (b.w & checkbit.w))) {\
      vec4_add2(res1, res2, a1, a2, res1, res2);\
    }\
    vec4_shift_l(a, i + 1u, a1, a2);\
    vec4_shift_l(checkbit, 1u, checkbit, tmp);\
  }\
}\
int vec4_cmp(in uvec4 a, in uvec4 b) {\
  if (a.x > b.x) {\
    return 1;\
  } else if (a.x < b.x) {\
    return -1;\
  }\
  if (a.y > b.y) {\
    return 1;\
  } else if (a.y < b.y) {\
    return -1;\
  }\
  if (a.z > b.z) {\
    return 1;\
  } else if (a.z < b.z) {\
    return -1;\
  }\
  if (a.w > b.w) {\
    return 1;\
  } else if (a.w < b.w) {\
    return -1;\
  }\
  return 0;\
}\
int vec4_cmp2(in uvec4 a1, in uvec4 a2, in uvec4 b1, in uvec4 b2) {\
  if (a1.x > b1.x) {\
    return 1;\
  } else if (a1.x < b1.x) {\
    return -1;\
  }\
  if (a1.y > b1.y) {\
    return 1;\
  } else if (a1.y < b1.y) {\
    return -1;\
  }\
  if (a1.z > b1.z) {\
    return 1;\
  } else if (a1.z < b1.z) {\
    return -1;\
  }\
  if (a1.w > b1.w) {\
    return 1;\
  } else if (a1.w < b1.w) {\
    return -1;\
  }\
  if (a2.x > b2.x) {\
    return 1;\
  } else if (a2.x < b2.x) {\
    return -1;\
  }\
  if (a2.y > b2.y) {\
    return 1;\
  } else if (a2.y < b2.y) {\
    return -1;\
  }\
  if (a2.z > b2.z) {\
    return 1;\
  } else if (a2.z < b2.z) {\
    return -1;\
  }\
  if (a2.w > b2.w) {\
    return 1;\
  } else if (a2.w < b2.w) {\
    return -1;\
  }\
  return 0;\
}\

次回はこの型を使ってマンデルブロ集合を描くことに挑戦します。

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環境原猫 73~79日目

今回は、GLSLでのfloat型の精度向上策を考案していました。

最初はGLSLで独自の高精度浮動小数型を自作しようとしたのですが、小数による演算はとても複雑で、小数点の位置を合わせたりオーバーフローチェックが大変だったり一筋縄ではいきそうにないことが分かりました。つまり

無理そうなことが判明

/(^o^)\オワタ

そこで無い頭を捻って、整数で扱えるような座標系に一旦変換することを考えました。

マンデルブロ集合はおおよそ実軸と虚軸が共に-2.0~2.0位の実数の範囲に収まります。

これを、(4バイト整数なら) -2.0相当を整数値-2147483648に、2.0相当を2147483647に一旦変換して、その系でマンデルブロ集合の計算をして、元の座標系に戻す等をします。

このようにすれば計算を整数として扱え、WebGL2.0で導入されたビット演算子も手伝って、巨大な数を扱える整数型を自作出来る気がします。

次の週

環境原猫 66~72日目

今回は、前回描画したマンデルブロ集合を、マウス操作により自由に描画位置や倍率を調整可能にしました。

GPUで描画してるんで速いんですが、精度が終わっていてある程度拡大したところで直ぐに画像がぼやけてきます。

これは、GLSLでのfloat型の精度に依存して発生していると思います。

C++なら任意精度数値計算ライブラリとか持ってくれば、計算時間の問題はとりあえず置いておいて精度は上がるのですが、GLSLにそのようなライブラリは無さそうです。

GLSLで精度上げるには、精度の高い小数型を自作するしかないのかな・・・

ヽ(д´ )ノ うわーん

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環境原猫 59~65日目

今回は、WebGL2.0のTransform Feedbackによりマンデルブロ集合をとりあえず描画することが出来ました。

数値が発散するまでの計算回数を元に適当に色付けしています。

シェーダは以下のようになりました。in_realやtf_realが実部、in_imgやtf_imgが虚部に関する計算値です。

#version 300 es
in vec3 aVertexPosition;
in float in_real;
in float in_img;
in float in_count;

out float tf_real;
out float tf_img;
out float tf_count;

uniform float uReset;
uniform float uCalcs;
uniform float uScale;
uniform float uBaseX;
uniform float uBaseY;

void main(void) {
    float real = in_real;
    float img = in_img;
    float count = in_count;
    for(float i = 0.0; i < uCalcs; i++){
        if (0.0 < uReset && 0.0 == i) {
            real = (aVertexPosition.x + uBaseX) * uScale;
            img = (aVertexPosition.y + uBaseY) * uScale;
            count = 0.0;
        } else {
            float a = real * real - img * img + (aVertexPosition.x + uBaseX) *uScale;
            float b = 2.0 * real * img + (aVertexPosition.y + uBaseY) * uScale;
            real = a;
            img = b;
            if (4.0 < a * a + b * b) {
                count = count + 0.05;
            } else {
                count = count;
            }
        }
    }
    tf_real = real;
    tf_img = img;
    tf_count = count;
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
}

シェーダの呼出しコード(概略)は以下の通りです。入力と出力のVBOを描画ごとに入れ替えることでマンデルブロ集合の計算を進めています。

~略~
// --- Transform Feedback ---
gl.useProgram(this.shader_tf);
this.shader_tf.enableAttribute();

// [入力] ユニフォーム変数
gl.uniform1f(this.shader_tf["uReset"], bReset ? 1.0 : 0.0);
gl.uniform1f(this.shader_tf["uCalcs"], calcs);
gl.uniform1f(this.shader_tf["uScale"], scale);
gl.uniform1f(this.shader_tf["uBaseX"], baseX);
gl.uniform1f(this.shader_tf["uBaseY"], baseY);

// [入力] VBO のバインド
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vID);
gl.vertexAttribPointer(this.shader_tf["aVertexPosition"], this.v.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.tf_turn ? this.tf_rID : this.tf_r2ID);
gl.vertexAttribPointer(this.shader_tf["in_real"], this.tf_turn ? this.tf_r.itemSize : this.tf_r2.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.tf_turn ? this.tf_iID : this.tf_i2ID);
gl.vertexAttribPointer(this.shader_tf["in_img"], this.tf_turn ? this.tf_i.itemSize : this.tf_i2.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.tf_turn ? this.tf_cID : this.tf_c2ID);
gl.vertexAttribPointer(this.shader_tf["in_count"], this.tf_turn ? this.tf_c.itemSize : this.tf_c2.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// [出力] 書き込み先の VBO をバインド
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, this.tf_turn ? this.tf_r2ID : this.tf_rID);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, this.tf_turn ? this.tf_i2ID : this.tf_iID);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, this.tf_turn ? this.tf_c2ID : this.tf_cID);

gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);

// 実行
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, this.points);

gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.endTransformFeedback();

this.shader_tf.disableAttribute();

gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, null);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, null);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, null);

this.tf_turn = !this.tf_turn;
~略~

動画は画素ごとに1フレーム1回で計算した様子ですが、シェーダ内でループしてまとめて計算もできます。

4Kの解像度で1フレーム1万回の計算をした場合、RTX3070で約18FPSの結果となりました。

これは、 f(z) = z^2 + C の計算を、1秒間に3,840 * 2,160 * 10,000 * 18 = 1,492,992,000,000 回行っていることを意味します。

( -`ω-)キリッ
_人人人人人人_
> 意味します <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

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環境原猫 52~58日目

今回は、マンデルブロ集合をTransform Feedbackで高速描画するための下準備を行いました。

このページでマンデルブロ集合を手軽に描画できるようにWebGL2を利用することとしました。

過去に作成したLIFEGAME LIGHTNINGはWebGL1.0で作成していましたが、このバージョンだとTransform Feedbackが利用できないため土台部分のコードをWebGL2.0で書き直し、その上でTransform Feedbackの基礎処理を実装しました。

中核となるコード(概略)は以下通りです。

// --- Transform Feedback ---
gl.useProgram(this.shader_tf);
this.shader_tf.enableAttribute();

// [入力] VBO のバインド
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vID);
gl.vertexAttribPointer(this.shader_tf["aVertexPosition"], this.v.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

// [出力] 書き込み先の VBO をバインド
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, this.tf_rID);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, this.tf_iID);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, this.tf_cID);

gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);

// 実行
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, this.points);

gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD);
gl.endTransformFeedback();

// テスト出力        
//const view = new Float32Array(this.points);
//gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, this.tf_cID);
//gl.getBufferSubData(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, view);
//console.log(view);

this.shader_tf.disableAttribute();

gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, null);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, null);
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 2, null);

入力に初期座標を、出力にマンデルブロ集合の計算に必要となる複素数の計算結果「実部」と「虚部」と「計算回数」を設定しました。

Transform Feedback用の頂点シェーダはとりあえず以下のようにしました。

const POINT_VS_TF = '#version 300 es\n\
in vec3 aVertexPosition;\
\
out float tf_real;\
out float tf_img;\
out float tf_count;\
\
void main(void) {\
    tf_real = 0.0;\
    tf_img = 0.0;\
    tf_count = 0.0 < aVertexPosition.x && 0.0 < aVertexPosition.y ? 1.0 : 0.0;\
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);\
}';

描画用の頂点シェーダは以下のようにしました。

const POINT_VS = '#version 300 es\n\
in vec3 aVertexPosition;\
in vec3 aVertexColor;\
in float aVertexAlpha;\
in float tf_count;\
\
out vec4 vColor;\
\
uniform float uPointSize;\
\
uniform mat4 uMVMatrix;\
uniform mat4 uPMatrix;\
\
void main(void) {\
    vColor = vec4(aVertexColor, aVertexAlpha * tf_count);\
    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);\
    gl_PointSize = uPointSize;\
}';

描画用のフラグメントシェーダは以下のようにし、各点を円形のグラデーションで描画しています

const POINT_FS = '#version 300 es\n\
precision mediump float;\
\
in vec4 vColor;\
out vec4 outColor;\
\
void main(void) {\
    vec3 target;\
    target.xy = (gl_PointCoord - 0.5) * 2.0;\
    float r2 = target.x * target.x + target.y * target.y;\
    if (1.0 < r2) {\
        discard;\
    }\
    outColor = vec4(vColor.r, vColor.g, vColor.b, vColor.a * 0.4 * (1.0 - r2));\
}';

テストで、Transform Feedback用の頂点シェーダでは、入力座標 x y が共に 0以上 ならば tf_count に 1.0 を出力するようにしています。

見事にシェーダでの計算結果が反映されました。

ちなみにフルスクリーン切り替え処理や、ちょっとした設定の切り替え機能(今のところFPSの表示/非表示だけ)も実装しました。今回は超がんばりました。

あとはTransform Feedback用の頂点シェーダに複素数の計算を記述し、描画用のシェーダで解像度を上げていけばマンデルブロ集合の画像が表示されるはずです。

次の週

環境原猫 38~44日目

先週は水分子をTransform Feedbackを利用してFPSをほとんど落とさずにグリグリ動かすことが出来ました。

しかし、私が本当にやりたいことは、水分子が互いに影響を及ぼすような動作です。例えば水の表面張力の、近くの水同士が引っ張り合うような力のシミュレートをしたかったのです。

で、水分子が互いに影響を及ぼすような動作がTransform Feedbackで実現できないか色々調査しましたが、結論としては

他の水分子(座標)の情報は取得できず、水分子同士の相互作用の処理は出来ない

ことが判明しました。

/(^o^)\オワタ

というわけで今後の方針としては

1.CPUをつかって水分子同士の計算を頑張る

2.水分子とか細かい部分はバッサリ切り捨てて単純なゲームを作る。というか分子から作るってどいうこと?いつゲームは完成するの?

3.1と2のバランスを取る

の3つがあるのかなと思います。今週はその方針を考えようと思います。

次の週

環境原猫 32~37日目

29日目でCPUにより水分子をグリグリ動かしましたが、今回はシェーダでTransform Feedbackを利用して動かすことが出来ました!

シェーダは以下のように変更しています。

layout (location = 0) in vec3 Position;
layout (location = 1) in vec2 Speed;
out vec3 feedbackPosition;
uniform float pointSize;

void main()
{
    gl_Position = vec4(Position, 1.0);
    float x = Position.x + Speed.x;
    float y = Position.y + Speed.y;
    if (1.0 < x) { x = -1.0; }
    if (x < -1.0) { x = 1.0; }
    if (1.0 < y) { y = -1.0; }
    if (y < -1.0) { y = 1.0; }
    feedbackPosition = vec3(x, y, 0.0);
    gl_PointSize = pointSize;
}
~略~
let c_string = CString::new("feedbackPosition").unwrap();
let c_string_ptr = &c_string.as_ptr();
gl::TransformFeedbackVaryings(program_id, 1, c_string_ptr, gl::SEPARATE_ATTRIBS);
gl::LinkProgram(program_id);
~略~

out vec3 feedbackPositionに、シェーダによる計算結果が格納されます。

位置情報をもう1つ作って、入力と出力用に分けました。

    let mut vertices: Vec<f32> = Vec::with_capacity(POINTS * 3);
    let mut vertices2: Vec<f32> = Vec::with_capacity(POINTS * 3);
    let mut vertices_speed: Vec<f32> = Vec::with_capacity(POINTS * 2);
    let mut rng = rand::thread_rng();
    for _i in 0..POINTS {
        vertices.push(rng.gen_range(-1.0..1.0));    // x
        vertices.push(rng.gen_range(-1.0..1.0));    // y
        vertices.push(0.0);                         // z
        vertices2.push(0.0);    // x
        vertices2.push(0.0);    // y
        vertices2.push(0.0);    // z
        vertices_speed.push(rng.gen_range(-0.01..0.01));    // speed x
        vertices_speed.push(rng.gen_range(-0.01..0.01));    // speed y
    }

描画時に、入力と出力を毎フレーム入れ替えるようにしました。出力結果が次の入力値になるようにし、その際の出力結果は次の入力に・・・と毎回入れ替えながら分子の位置を更新しています。

let mut b_turn: bool = false;

'running: loop {
    ~略~
    // draw points
    unsafe {
        if b_turn {
            gl::BindVertexArray(vao2);
            gl::BindBufferBase(gl::TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo);
        } else {
            gl::BindVertexArray(vao);
            gl::BindBufferBase(gl::TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, vbo2);
        }
        // Transform Feedback 開始
        gl::BeginTransformFeedback(gl::POINTS);
        gl::DrawArrays(
            gl::POINTS,     // mode
            0,              // starting index in the enabled arrays
            POINTS as i32,  // number of indices to be rendered
        );
        // Transform Feedback 終了
        gl::EndTransformFeedback();
        // 後片付け
        gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, 0);
        gl::BindVertexArray(0);
    }
    // swap window
    window.gl_swap_window();
    }
    b_turn = !b_turn;
}

気になるベンチマークですが、
Transform Feedback未使用(CPUで計算)の場合、

1000万ポイント = 28FPS
1億ポイント = 3FPS

Transform Feedback 使用(シェーダで計算)の場合、

1000万ポイント = 60FPS
1億ポイント = 20FPS

となり、大幅な性能向上を果たしました。なんとこれ、分子を動かす前とFPS値がほぼ変わって無いです。Transform Feedbackにより、余って無駄になっていたGPUリソースを有効活用できました。

( ✌’ω’)✌

次の週

ゲーム制作 環境原猫 31日目

隣の田所さんのサーバが止まっていたので復旧してました。

「隣の田所さん」(ゲーム名)はWebサーバにRust言語で作られたものを使っており性能は良いのですが、いつの間にか止まっていることが多いんですよね・・・

ログインできない場合はこのページにコメント入れていただければ復旧しますね。

あと、このゲーム制作日記(主に制作者のサボり防止用)ですが、毎日だとあまり書くことがないので今後は1週間に1度、月曜日にまとめて書くことにします。

次の週