本日、1000万人のためのPachiシミュレータをアップデートしました。
アップデート内容は、64bit対応となります。アップルから、64bit未対応アプリはアプリストアから削除するとの通知が来たことによる対応となります。機能的な追加はございません。申し訳ありません。
64bit対応したところ、シミュレート速度がかなり向上しました。
10万日シミュレート
・iPhone6s
32bit: 24秒くらい
64bit: 11秒くらい
・iPad Pro 9.7
32bit: 18秒くらい
64bit: 9秒くらい
※日数以外のシミュレート条件によっても計測時間は変化します。
2倍程度速くなっている印象です。
ねこマタ(Catama)をAppStoreで販売開始しました。
操作方法はこちらです。
ねこマタ審査通りました。
2016/12/15 23:52 Waiting For Review
2016/12/19 00:10 In Review
2016/12/19 00:20 Pending Developer Release
申請から約3日ほどで通りました。
審査時間は 10分! だったようです。
“3日坊主のアプリ開発日記” を始めてからほぼ1年での完成となりました。
12/24(土)のお昼頃からアプリストアに並ぶ予定です。
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
今日は以下を行いました。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・その他、数え切れないほどのバグ修正
もうリリース出来る完成度になったと思います!!!
細かい気になる点はいっぱいありますが・・・
さらに完成度を高めるため、次回は
・対人ステージのバリエーション増加
を行っていきたいと思います。
あとは、アプリの価格をどうするか決めたいと思います。
有料アプリにするか、無料にしてアプリ内課金にするかなどです。
開発期間をかなり長く取ったアプリなので、価格はどうしようか本当に迷います。
価格決めるのにあと1年位かかりそうです。
対人ステージのバリエーション増加
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
今日は以下項目の実装をしました。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
・実装中止:対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理
特別なロジックパネルをプレゼントする処理は実装を中止することとしました。
理由としては、めんどくさいからですいろんなロジックパネルを工夫して組み合わせることでキャラを強く出来ることをゲームの大きな特徴としたいので、やたら強い特別なロジックパネルというのは、そこからずれると思ったからです。
残作業は以下となります。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・サーバ負荷を抑えるため、対人戦は1日に特定回数までに抑制する。
各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(´・ω・`)ショボーン
今日は以下項目の実装をしました。
・対人戦の勝敗確定前処理の調整
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
残作業は以下となります。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理 ※9割方完成
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・サーバ負荷を抑えるため、対人戦は1日に特定回数までに抑制する。[NEW!]
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理 ※バランス崩壊するから中止するかも
1項目増えました!
作業終えても終えても追加実装したい内容が出てきて終わりません・・・
(´・ω・`)ショボーン
対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
対人戦の調整
もうCATAMAのアプリ開発日記つけ始めてから、254日経ったんだな・・・長くかかったな・・・
今回は、対人戦に関していろいろ作業をしていました。バグから、対人バランス調整から、本当にいろいろ作業していました。
もう一息で完成する気配がそこはかとなくしている段階です。本当だってば!
残作業は以下となります。
・対人戦の勝敗確定前処理の調整
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理 ※9割方完成
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理 ※バランス崩壊するから中止するかも
まだ結構あるな・・・
対人戦の作業
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
対人戦の実装
今回は
・各対人スデージに支配者情報を初期登録する処理
・対人戦で相手のロジックパネルを見えないようにマスクする処理
・”ID”がばれるとデータを乗っ取られてしまうので、IDを他の人に見せないように注意書きをする
・対戦相手のレベルを表示
を行いました。
残作業は以下となります。
・対人戦の対戦内容と勝敗結果をサーバに格納 完了
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルを加算する処理
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
・サーバの負荷を減らすため、古い対戦履歴を定期削除
・対人戦の勝敗確定前処理の調整 9/3 追加
・対人ステージのバリエーション増加 9/3 追加
9/3追記 いろいろ足りない処理に気づいて、作業増やしました。バグも随時修正しています。中々減らない・・・
対人戦の対戦内容と勝敗結果をサーバに格納
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
夏休み
私の一番の休息は、アプリを開発することです。
というわけで、夏休みはアプリを開発して遊びました。会社爆発しないかなぁ。
今回は、対人戦のステージ情報を格納するサーバサイドのDB実装と、そのDBを読み取り、クライアントであるiOSアプリに読み込む処理を作っていました。
残り作業は以下となります。もうスタンドアローンとしては完成しているアプリですが、もう一息で対人戦も含めて実装してリリース出来そうです。
・対人戦の勝敗結果と勝者の情報をサーバサイドに格納
・対人戦での相手のロジックパネルを見えないようにマスクする処理
・対人戦の勝者に経験値と相手のロジックパネルを加算する処理、敗者は奪われる処理
・対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルを加算する処理
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能
・”ID”がばれるとデータを乗っ取られてしまうので、IDを他の人に見せないように注意書きをする
・対戦相手のレベルを表示
・サーバの負荷を減らすため、例えば5分以内に再度サーバアクセスがあったら、前回のキャッシュを使うなどの工夫。
対人戦の勝敗結果と勝者の情報をサーバサイドに格納
∩∩
(´・ω・)
_| ⊃/(___
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
セーブ/ロード機能の実装
クラウドでのセーブ/ロード機能を実装しました。
AppleのiCloudではなく、独自サーバ上(さくらのVPS)に実装しています。
もちろん、クライアント(objective-c)の開発と共に、サーバ側のサーブレット(java)やユーザテーブル(Mysql)の作成も同時に行いました。
画像の「Change ID」ボタンは、スマホを買い替えた場合などデータを端末間で移動する場合に使用します。元の端末で表示されているIDを、新しい端末で「Change ID」ボタンにより入力すると、データが引き継げます。
iPadにも対応予定のゲームですが、iPhoneやiPad間でIDを同じに設定しておけば、どちらでも同じデータで遊ぶような使い方も可能です。
素晴らしい!
長いIDを入力しなきゃならないこと以外は!!
ID長い方が、何か有り難みがあるよね。うん。だから長くても大丈夫。
対人戦画面の実装
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)