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パクリアプリ開発日記 97〜99日目 高度な何か

先日AlphaGoが人類最強の棋士を破りましたね。

AlphaGoを作ったDeepMind社のデミス・ハサビス氏は超天才プログラマーだそうです。彼が何と言おうが、彼は棋士の価値を貶めました。彼が近い将来に人間の知性を無価値なものにするのではないかと考えている人がいるかもしれません。でも安心してください。彼の作ったものは特定分野で人間に勝っただけで、一般的な人間の知性はまだ作ることが出来ていないのです。ですから彼は超天才とはいえ人間の知性に比べたら劣っていて、まだ人類はコンピュータに負けていないのです!(どういう理屈だ?)

そんなわけで、この3日間くらいは、ディープラーニングについて色々と勉強したり考えていました。今はインターネットで様々な情報にアクセス出来るため、インターネット上の大量データを活かし、ディープラーニングのような比較的単純な仕組みで自動学習させることで、高度な「何か」をアプリとして作れないか考えていました。

もう日記つけ始めて100日経つので、アプリの方針をいい加減に決めたいです。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

なんとか新作アプリのプロトタイプを作成したい。

ねこマタ入門 第7回 「Walk」

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続

前回は、無事に「Walk」のパネルが、ロジックの開始地点である「Start」と接続されたところでしたね。

第7回の今回は、いよいよ、今度こそ「ねこマタ」を動かしましょう。

さあ、再生ボタンを押しましょう!

・・・

・・

立った立った!
  クララが立った!
      \|/
⊂⌒⊃   ― ● ―
  ⊂⊃  /|\
     ⊂⊃  ⊂⊃
/~\へ/~\へヘ/~\
ハ`ハハハハ`ハハ`ハハハハハ`ハハハハ
” “””” “”” “””” “”””
∥=∥=∥=∥=∥=∥=∥
” “∧_∧” “”” “””” ”
” (´∀`) “e@@e”””
“⊂  ⊃” (・∀・)_ノ
○(  ノ””とと__つ
“” )_)) “” ” “” “”ミ
“” “” ∧∧” “”” __
” “” (∀・;) “” | ∥
“””⊂⊂⌒ヽ “” |_∥
“” プル )) )○∠_/)
“” (( (_(_ノ ))プル ◎
||” “”||” “”||” “”||
||二二||二二||二二||

「Walk」は、「ねこマタ」が向いている方向に1マス進む命令です。「Walk」が光るごとに、「ねこマタ」が進んでいますね。

見事に「ねこマタ」が「ゴール」にたどり着きましたね!

派手なファンファーレと共に、ロジックパネルの「Walk」をもらう事が出来ました!(すでに1個持っていたので、2個になりました!)

これで、もうみなさんに教えることは有りません(涙)

もう、みんな立派な「ねこマタ」マスターです!!

以上!

第8回へ続く。

ねこマタ入門 第6回 ロジックパネルの接続

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第1回〜第4回までで、ねこマタを制御する「ロジックボード」のいろいろな基礎知識を紹介してきました。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止

第5回 ロジックパネルのセットでは、「ロジックボード」に「ロジックパネル」の1種である「アクションパネル」の「Walk」(歩く)をセットしましたが、なぜか「ねこマタ」は動きませんでしたよね。

第6回の今回は、いよいよ「ねこマタ」を動かしましょう!!

前回、動いている「羊」と、動かない「ねこマタ」のロジックボードを比べましたね。何が違うかわかったでしょうか?

・・・

・・

そうですね!「羊」の「ロジックボード」では、「Start」や各種「アクションパネル」の間が三角形の「矢印」で接続されていますね。

そうです。三角形の矢印で、パネルを「接続」すればいいんです。

接続は簡単です。

1.接続元をタップして
2.接続先をタップする

という2手順だけです!直感的ですね!

では、ねこマタの「ロジックボード」を編集可能な状態にして、まずは接続元である「Start」をタップしましょう。

「Start」の周りが白く光りましたね。これは、接続先として選択できるパネルが光っているんです。6角形のパネルなので、接続先として6か所も選べます!

今回は、右隣の「Walk」の場所に接続しましょう。「Walk」をタップしてみてください。

接続されましたね!さっきまで暗かった「Walk」が、接続されて明るくなりました。わかりやすいですね!

さあ、「再生」ボタンを押すとどうなるでしょうか!?

・・・

・・

長くなったので次回に回します。

今回はこれだけ!以上!

第7回へ続く。

パクリアプリ開発日記 89〜96日目 生命の形態を分けるもの

浮遊大陸に住まわせる生命を模したユニットについて、かなり悩んで考えています。

例えば植物ユニットと動物ユニットの違いについて、システム的にはこのユニットは植物ユニットだから光合成できる、このユニットは動物ユニットだから光合成できないなどとプログラミングするのは簡単です。

しかし、ユニットの違いをプログラミングで固定して区別してしまうと、なんというか、システムに奥行きが出ません。例えば光合成のできる動物が発生する可能性を排除したくないのです。

でもあまりに自由度を高めると、ゲームとして成り立たない気もします。

そのようなことを考えていたら何時の間にか1週間経っていました。どうしてくれるんですか?

★☆★ 次回の作業 ★☆★

なんとか自由度を高めつつゲームになるようにプロトタイプを作成したい。

ねこマタ入門 第5回 ロジックパネルのセット

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第1回〜第4回までで、ねこマタを制御する「ロジックボード」のいろいろな基礎知識を紹介してきました。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止

第5回の今回は、いよいよ、「ロジックボード」に「ロジックパネル」をセットします!

まず、ねこマタのロジックボードを編集可能な状態にしましょう!

はい、この画面になったでしょうか?

では、いよいよ「ロジックパネル」の登場です。「ロジックパネル」は、ねこマタの「ロジックボード」の上に配置して、ねこマタを制御するパネルです!

「ロジックパネル」は「ロジックボード」の上の、六角形のパネルに置くことが出来ます。初期状態で1か所だけ「Start」がありますが、ここは、ロジックの「開始地点」でしたね(第2回)。ここはもう埋まっているので置けません。空っぽの、灰色の箇所に置くことが出来ます。

では、「Start」の右隣の六角形の箇所に置いてみましょう。「Start」の右隣の六角形をタップしてみて下さい。

タップした六角形が光って、「Action」と「Judge」のボタンが表示されました。

「Action」は、ねこマタに様々な”動作”をさせる「アクションパネル」を選択できます。
「Judge」は、ねこマタに様々な”判断”をさせる「ジャッジパネル」を選択できます。

ここでは、ねこマタをとにかく動かしてみたいので「Action」パネルを選択してみましょう。

・・・あれ?「Walk」という1個の「アクションパネル」しか持っていないようですね?でも心配は要りません。ステージをクリアしたり、対人戦で勝つと、いろいろなロジックパネルを貰うことが出来ます。

ここでは「Walk」しかありませんから、「Walk」を選択しましょう。

はい、ロジックボード上に初めての「アクションパネル」を配置することが出来ました!「Walk」だから、多分、ねこマタが”歩く”んでしょうね!

では、ねこマタを歩かせてみましょう!!

ロジックボードを開始するには、再生ボタンをタップするんでしたね。

・・・

・・

あれ?ねこマタはスタート地点から動きませんね。「Start」がピカピカ光るだけで、「Walk」が光ってませんね。なぜでしょうか?

試しにこの状態で羊をタップしてみましょう。

・・・あれ?何か違いますね。羊のロジックボードは、3つの「アクションパネル」が次々と光っていますね。何が違うのでしょうか?羊のロジックパネルをよく見てみましょう。パネルの数が3つに増えていますが、それ以外にも違いがありますよね。

・・・

・・

わかったでしょうか?

そうですね、そこが違いますね!

今回はこれだけ!以上!

第6回へ続く。

ねこマタ入門 第4回 ロジックボードの停止

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第4回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」の止め方について説明します。

前回までは、「ねこマタ」のロジックを開始したところまででしたね。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回までの記事を参照してこの「Start」がピカピカ光っている状態にしてください。

はい、よろしいですね?

では、画面左上の横棒3つのマークを押しましょう。

3つのボタンが出てきますが、ここでは一番上の「Retry」をタップしてみましょう。あ、なんか羊に突撃されてHPが1減ってますね。

Retry?(うまく行かなかったのかい?まあ、そんな事もあるさ。次はがんばれよ?)と聞かれますので、素直に「Yes」(うん、がんばる!)をタップしましょう。逆らって「No」(うるせえ、余計なお世話だばーか)をタップしてもロジックは止まりません。

はい、どうでしょうか?「Start」がピカピカ光らなくなりましたね?

これでロジックボードを編集可能になりました。

また、羊に突撃されて減っていたHPも、元に戻っていますね!

ロジック開始後、失敗したと思ったらすぐに「Retry」すれば、やり直すことが出来ます。何回でも無条件でやり直せますよ。課金なんかされませんよ!

今回はこれだけ!以上!

第5回へ続く。

ねこマタ入門 第3回 ロジックボードの編集タイミング

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第3回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」の編集が可能なタイミングについて説明します。

前回は、「ねこマタ」のロジックを開始したところまででしたね。ロジックを何も組んでいなくてねこマタは動きませんでしたが。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回の記事を参照してこの「Start」がピカピカ光っている状態にしてください。

はい、よろしいですね?

では、ロジックボードを編集しましょう!

画面下半分、灰色の六角形のところを適当に、そして激しくタップしてみて下さい!

・・・

・・

え?何も起きない?

はい、実は何も起きなくて正解です。

ロジック動作中は、ロジックボードを編集出来ません!

ロジックは、ステージのクリア条件や敵の配置、そして敵の動作ロジックを完璧に確認して、ロジック開始前に組まなければならないのです!

ねこマタは適当にタップすればクリア出来るゲームでは有りません。

あなたの頭でよく考える必要があるのです!

今回はこれだけ!以上!

第4回へ続く。

ねこマタ入門 第2回 ロジックボードの開始

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

第2回の今回は、ねこマタを制御する「ロジックボード」のロジックが開始される地点について説明します。

前回は、「ねこマタ」のロジックボードを表示するところまででしたね。以下の画面になっていますでしょうか?

なっていない方は、前回の記事を参照して画面を表示してください。

はい、よろしいですね?

では、おもむろに再生ボタン(画面左真ん中あたりにある右向きの三角)を押して見て下さい。

Start this logic?(お前まだロジック組んでねーじゃねーか。ほんと〜にねこマタ動かすのか?)と聞かれますが、堂々と「Yes」をタップしてください。

どうなったでしょうか?なんか「Start」がピカピカ光ってますね。お分かりでしょうか?ロジックは「Start」から始まるのです!なんてわかり易い!

もちろんねこマタは動きません。だってロジック組んでないからね!

今回はこれだけ!以上!

第3回へ続く。

ねこマタ入門 第1回 ロジックボードの表示

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

そんなお勧めのアプリですが、販売以来、ヘルプやチュートリアルが壊滅的に不親切と評判を呼んでおります。

そこで、今回から1024回の多岐に渡って、基礎から分かり易く遊び方を解説したいと思います。

第1回として、ねこマタを制御する「ロジックボード」を表示させるところまで進めようと思います。

以下、アプリを持っている方はアプリを操作しながら読んでください。持っていない方でも、詳しく解説しますので順番に読めばわかるようになっていますのでご覧ください。

アプリの初回起動時は、以下のような画面になります。

迷わず「New Game」を選択して下さい。その後、ニックネームの入力となります。ニックネームは、後々対人戦の際に使用することになります。5文字から15文字以内で、英数字で入力して下さい。

入力したら、次のような画面になります。「Single Play」を選択しましょう。

続けて、ステージ1をタップします

「TRY!」をタップします。

はい、以下の画面になりましたでしょうか?今画面下半分に見えているのが「ねこマタ」の「ロジックボード」です。今は何もセットアップしていないのでほとんど空っぽです。

試しに、画面上の羊をタップしてみましょう。すると、ロジックボードの表示が切り替わると思います。

これは、羊を制御しているロジックボードの内容です。この世界では、すべての敵も、ねこマタ同様にロジックで動作しています。何やら赤いパネルがいくつかセットされ、それぞれが矢印で接続されていますが、今は意味がわからなくても大丈夫です。順番に説明していきます。

このロジックボードは敵のもののため、変更は出来ません。見るだけです。ステージが進むと、一部の敵のロジックは見ることすらできないものもあるようです。

では、ねこマタのロジックボードのセットアップに戻るために、画面上のねこマタをタップしてみて下さい。

はい、表示が切り替わりましたね。画面上のキャラをタップすることで、いつでもロジックボードの切り替えが可能です。

次回から、このロジックボードをセットアップするための方法を基礎から分かり易く行いたいと思います。

第2回へ続く。

ねこマタ 新ステージ追加(ステージ32)

今日も「ねこマタ」のステージを追加作成していました。(暫くしたらバージョンアップしてこのステージもリリースします)

昨日のステージ31と同じく、このステージをクリアしても、今までに無い新しい「ジャッジパネル」を獲得出来ます。

このステージで獲得出来るジャッジパネルは、アクションパネルの「RandTurn」(ランダムに向きを変える)と同じく、ランダム要素を持つパネルです。

うまく使えば、半分のユニットは攻撃に、もう半分のユニットは防御に、など、同一のユニットでもその役割を変えることが出来ます。

尚、ステージ30以降は難易度を急激に上げているので、無理にクリアしようとしないでください。対人戦をやりまくって、経験値やロジックパネルを取りまくった後で丁度良い難易度かと思います。