パクリアプリ開発日記 64日目 W3 TOTAL CACHE

★☆★ 今回の作業 ★☆★

内容が限りなく薄い残念なこのブログを今まさにご覧になっている方おはこんばんちは。

その内容が限りなく薄いこのブログですが、記事数だけはそこそこ増えてきました。そのせいか、最近サイトがみょうに重いので対策を行うことにしました。

具体的にどのくらい重くなったかは計測していませんが、みょうに重くなったんです。みょうにと言ったらみょうにです。

このブログはWordpressで作っています。

調べてみると、Wordpressのプラグインで、お手軽かつ効果が高そうな W3 TOTAL CACHE というものがありましたのでこれを使ってみます。設定方法は少し調べれば山のように出てきます。

同じ設定例が山ほど見つかったので、たぶんみんなパクって転載しているんだとお思います。

バカじゃないの?パクるなんて・・・恥を知れと言いたい。同じ設定例の記事ばかりで見るの疲れました。まあ私はアプリをパクって作ろうとしていますが。

で、設定後の効果ですが、あんまり変わった気がしません。間違ってパクった設定例の記事を見たのかな・・・orz

★☆★ 次回の作業 ★☆★

テクスチャ貼りの続きをしたいけど、その前にフレームワーク部分の手直しを行う。

パクリアプリ開発日記 59〜63日目 顔

★☆★ 今回の作業 ★☆★

Steveくん(仮)の3Dデータ取り込みが終わりました。
取り込みと言っても立方体が6つですが・・・

あとテクスチャを、顔だけ貼りました。

ところで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドって面白いですよね。
今までのゼルダで最高傑作ではないでしょうか。
もうゲームの範疇に収めることにすら抵抗があります。
全娯楽・文化・芸術の中でも極めて特別な歴史的作品だと思えますね。

まあ、まだプレイしていないんですが。

転売屋がいなければNintendo Switch買って今頃プレイしてるんだろうなぁ。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

テクスチャ貼りの続きをしたいけど、その前にフレームワーク部分の手直しを行う。

パクリアプリ開発日記 57,58日目 ゲームエンジンを使わない覚悟

★☆★ 今回の作業 ★☆★

今回も、Blenderの3Dデータをテクスチャやアニメーションも含めてどうやってアプリに取り込もうか考えていました。

普通、iOSで3Dゲームを作る場合は、SceneKitを使うのが主流みたいです。

でも今回はなるべくたくさんの立方体をスムーズに表示したいし、扱うデータが立方体ばかりの予定なので、フレームワーク的なものは使わないことします。

ただし、その代わりとして本来はフレームワークが担ってくれる膨大な処理を自分で作らなければならないというデメリットがあるので、なかなか踏ん切りがつかずに2日間くらい決断に悩んでいたわけです。決してサボっていたのではありません。

心の中ではフレームワークは使わないことは決定していました。なるべく基礎から作るという作業は楽しいものです。

ただし、その代わりとして本来はフレームワークが担ってくれる膨大な処理を自分で作らなければならないというデメリットがあるので、なかなか踏ん切りがつかずに2日間くらい決断に悩んでいたわけです。決してサボっていたのではありません。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

Steveくんデータの手動取り込み

パクリアプリ開発日記 56日目 3Dオブジェクトの取り込み検討

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テクスチャを作るのに、自作のDotterを使いました。好評発売中です。透過png作成に特化したドットエディタです。作った画像をメールですぐに送れるよ!

——— 広告 ここまで ———

★☆★ 今回の作業 ★☆★

今回は、作った3Dデータを、テクスチャやアニメーションも含めてどうやってアプリに取り込もうか考えていました。

blenderで出力したデータ形式を取り込むC++のSDKが有るので、それを使えば行けそうですが、取り込んだ後、アプリ用にデータの調整が必要な気がしています。

それならば、座標値だけコピペで持ってきた方が手っ取り早い気がしています。

もうちょっと検討してみます。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

3Dデータの取り込み方法検討

パクリアプリ開発日記 54,55日目 Steveくんテクスチャ

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★☆★ 今回の作業 ★☆★

前回、Steveくんの3dモデルを作ったので、今回はそのモデルに貼るテクスチャを作りました。

最初の青いのは、鎧をまとった感じにしたかったんですが、何故か宅急便のお兄さんが出来上がりました。

で、2つ目は、赤い服を着ている女の人を作りました。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

テクスチャを貼る。

パクリアプリ開発日記 51日目 3Dモデリングソフト調査

マイ◯ラのSteveくんレベルの3Dオブジェクトをモデリングするための3Dソフトを調査してました。

どのソフトも高機能すぎてびっくりしました。

まずMAYAを調査しました。世界中で使われている総合3D制作ソフトです。機能がありすぎて1人で全ての操作を覚えることが出来ないと言われているそうです。

いや、マイ◯ラのSteveくんレベルの3Dオブジェクト作るだけなんですけど。高機能すぎるんですけど。

次に3DS MAXを調査しました。MAYAのライバルソフトらしいです。豊富なプラグインが便利だそうです。

いや、頭が四角い箱型で、体も箱型で、足や手も箱型の、マイ◯ラのSteveくん作るんですけど。高機能すぎるんですけど。

その他、以下のソフトを調べました。

Cinema 4D、Houdini、MODO、Blender、LightWave3D(7持ってた)、ZBrush、3D-Coat、Mari、Substance

無料のBlenderで十分です。マイ◯ラのSteveくん作るのですから。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

Blenderでマイ◯ラのSteveくんを作る。

パクリアプリ開発日記 50日目 3Dモデリングソフト調査

このパクリアプリ開発日記ですが、最近は私の開発過程の単なるメモ書きと化し、はたから見たらよく意味がわからないブログになっている気がしてます。

何かのキーワードで引っかかってたまたま見に来ていただいている方に対して何か申し訳ない気持ちでいっぱいです・・・

・・・が、この日記の目的は私自身がサボらないように毎日作業した内容を記録することなので良しとします。良いのか?

あとは、同じようにアプリ作っている方に対して、少しでも共感していただける事があれば良しとします。あれ?共感してもらえるような記述なんかあったっけ・・・?

★☆★ 本日の作業 ★☆★

大切なことを忘れていました。主人公です。マイ◯ラでいうSteveくんです。単純な形ですが、人をモデリングしてアニメーションして3D空間に配置しなければなりません。

クラ◯ラ的視点から考えると、主人公がいなくても成り立つような気もしますが、フィールドがマ◯クラである限り、フィーリング的に主人公が欲しいです。

あくまで感覚的なものなので根拠はありません。プロトタイプが出来て試遊しているうちにやっぱいらねーやとなるかもしれませんが、とりあえずSteveくんが作りたいので作ろうと思います。仕事じゃこうはいきませんね。仕事じゃなくて良かった。

複雑な形ではないので、手作業でゴリゴリ3Dデータを数値で打ち込んで作ってもなんとかなると思うのですが、今後、各種防衛施設なども同じようにゴリゴリ作りたくないので、簡単に3Dモデリングできて頂点データなどを吐き出してくれるナイスなツールがないか、今日は探していました。

★☆★ 次回の作業 ★☆★

見つからなかったので、明日も良さげなものがないか探します。

パクリアプリ開発日記 49日目 攻撃ユニット

攻撃ユニットを考える前に、まずはユニットを格納する施設の仕様を決めます。

・AI庫

攻撃ユニットは、AIで動く機械的な兵器で、人ではありません。そのため名称はアーミーキャンプではありません。やった!パクってない!!

AGC Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
設置上限 1 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4
サイズ
4x4x2
Lv 収容数 HP 必要マナ 建造時間 必要AGC Lv
1 20 400 250 5分 1
2 30 500 2,500 1時間 2
3 35 600 10,000 3時間 3
4 40 700 100,000 8時間 4
5 45 800 250,000 1日 5
6 50 1,000 750,000 3日 6
7 55 1,200 2,250,000 5日 9
8 60 1,400 6,750,000 10日 10

次に、武器製造施設です。

・AI舎

短い名前にしたいので、兵舎を元にAI舎の名称にしました。大丈夫かな?意味わかるかな?・・・

AGC Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
設置上限 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4
ブースト費用(ルピー) ブースト時間 サイズ
10 2時間 2x2x2
Lv 収容数 HP 必要マナ 建造時間 必要AGC Lv 解禁兵器
1 20 250 200 1分 1 ブレーカー
2 25 290 1,000 15分 1 レーザラー
3 30 330 2,500 2時間 1 シーカー
4 35 370 5,000 4時間 2 シールダー
5 40 410 10,000 10時間 3 ウォールブレイカー
6 45 450 80,000 16時間 4 フライヤー
7 50 490 240,000 1日 5 ?
8 55 530 700,000 2日 6 ?
9 60 570 1,500,000 4日 7 ?
10 75 610 2,000,000 6日 8 ?

そしていよいよ攻撃ユニットです。

・ブレーカー

近くのものを手当たり次第に破壊します。AIですが頭の中は空っぽです。

尚、攻撃ユニットは全て簡易的な反重力装置を保持し、ブロックの横でも下でも自由にひっついて歩き回ります。

優先攻撃目標 攻撃可能対象 ダメージの種類 死亡時のダメージ 消費スロット 生成時間 移動速度 攻撃速度 必要なAI舎Lv 射程距離
無差別 地上ユニット 単体攻撃 なし 1 20秒 16 / 秒 1秒 (1回あたり) 1 0.4m
Lv ダメージ
(1秒)
HP 作成コスト(マナ) 研究コスト(マナ) ラボLv 研究時間
1 8 45 25
2 11 54 40 50,000 1 6時間
3 14 65 60 150,000 3 1日
4 18 78 100 500,000 5 3日
5 23 95 150 1,500,000 6 5日
6 26 110 200 4,500,000 7 10日
7 30 125 250 6,000,000 8 14日

・レーザラー

レーザー砲を持ち歩く恐ろしいAIです。

優先攻撃目標 攻撃可能対象 ダメージの種類 死亡時のダメージ 消費スロット 生成時間 移動速度 攻撃速度 必要なAI舎Lv 射程距離
無差別 地上&飛行ユニット 単体攻撃 なし 1 25秒 24 / 秒 1秒 (1回あたり) 2 3.5m
Lv ダメージ
(1秒)
HP 作成コスト(マナ) 研究コスト(マナ) ラボLv 研究時間
1 7 20 50
2 9 23 80 50,000 1 12時間
3 12 28 120 250,000 3 2日
4 16 33 200 750,000 5 3日
5 20 40 300 2,250,000 6 5日
6 22 44 400 6,000,000 7 10日
7 25 48 500 7,500,000 8 14日

・シーカー

クリスタルやマナのお宝しか頭にありません。素早いので毒沼や電磁沼の影響を受けません。対資源施設へのダメージが2倍になります。

優先攻撃目標 攻撃可能対象 ダメージの種類 死亡時のダメージ 消費スロット 生成時間 移動速度 攻撃速度 必要な兵舎Lv 射程距離
資源設備(ダメージ×2) 地上ユニット 単体攻撃 なし 1 30秒 32 / 秒 1秒 (1回あたり) 3 0.4m
Lv ダメージ
(1秒)
HP 作成コスト(マナ) 研究コスト(マナ) ラボLv 研究時間
1 11 25 25
2 14 30 40 50,000 1 12時間
3 19 36 60 250,000 3 2日
4 24 43 80 750,000 5 3日
5 32 52 100 2,250,000 6 5日
6 42 68 150 4,500,000 7 8日
7 52 74 200 6,750,000 8 10日

・シールダー

とっても大きな盾を持ちながら移動します。遅いですがとっても耐久力があります。

優先攻撃目標 攻撃可能対象 ダメージの種類 死亡時のダメージ 消費スロット 生成時間 移動速度 攻撃速度 必要な兵舎Lv 射程距離
防衛設備 地上ユニット 単体攻撃 なし 5 2分 12 / 秒 2秒 (1回あたり) 4 1m
Lv ダメージ
(1秒)
ダメージ
(1撃)
HP 作成コスト(マナ) 研究コスト(マナ) ラボLv 研究時間
1 11 22 300 500
2 14 28 360 1,000 100,000 2 1日
3 19 38 430 1,500 250,000 4 2日
4 24 48 520 2,000 750,000 5 3日
5 31 62 670 2,500 2,250,000 6 5日
6 43 86 940 3,000 6,000,000 7 10日
7 50 100 1,100 3,500 7,000,000 8 14日

★☆★ 次回の作業 ★☆★

まだまだ決めきれていない仕様は多々ありますが、まずはプロトタイプを作って試遊し、調整を行なっていく予定です。

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)