デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による第8号(8週目)の作業予定です。
50日目:画面ドラッグによる視点変更 その1 上下
51日目:画面ドラッグによる視点変更 その2 左右
52日目:画面ドラッグによる視点変更 その3 視点に合わせて移動方向修正
53日目:移動による障害物判定 その1 接触判定用変数用意
54日目:移動による障害物判定 その2 ブロック接触判定
55日目:移動による障害物判定 その3 移動制限
56日目:予備日(次の週の予定を立てる)
ここら辺の処理が山場な気がします。ここを越えればあとは比較的単純作業だと思われるので頑張ります!
‹‹(´ω` )/››
スマホが主な提供対象の予定ですが、PCでも操作出来るようにキーボード対応しました。
WebGLなので、ブラウザがあれば動きます。
ASDWで移動、スペースでジャンプです。
来週はご覧の画像のようにならないよう、壁の当たり判定や視点変更などを行なっていきます。
1mジャンプ出来るようになりました。
背面飛びしてみました。
ジャンプするためのy座標を求める式は以下の通りです。
y = v0 * t – g * t * t / 2;
ここで、tは時間、gは重力加速度(9.80665m/s2)、v0は初速で、1m飛ぶため4.42869m/sをセットしています。
初速の計算は
√2gh / sinθ (※ルートは2ghの全体にかかります。)
で可能です。hが高さ(m)です。真上なのでsinθは1です。
1m飛びたいならば、2 * 9.80665 * 1 のルートです。
数学大好きです。
(⋈◍>◡<◍)。✧♡
十字キーによる移動が可能になりました。前方向に移動して、レンガの家の跡地?から脱出出来ました。
内部的にはglBufferSubDataにより、インスタンシングを利用して描画した立方体の位置情報のみを更新して移動を実現しています。
この画像内に見える物体は、元々は全て立方体です。
OpenGLのインスタンシングを使って、位置やテクスチャ、角度や拡大率を変えた立方体を描画して構成しているので超省メモリなんです。
まあ、だからと言って
ゲームが面白くなるわけではないんですが。
デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による7週間目の作業予定です。
43日目:十字キーUIによる移動 その1
44日目:十字キーUIによる移動 その2
45日目:十字キーUIによる移動 その3
46日目:ジャンプUIによるジャンプ その1
47日目:ジャンプUIによるジャンプ その2
48日目:PC向けキーボード操作対応
49日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週作成したUIを利用して画面操作を行います。
障害物の当たり判定やアニメーションを抜きにして、とりあえず移動やジャンプが行えるようにします。
画面に動きが出て、とても面白い作業です。
今週の作業で、移動とジャンプ用UIの配置及びタッチ判定が完了しました。
UIを追加すると急にゲーム画面っぽくなって嬉しいです。
移動&ジャンプ用UIの作成を行いました。
今日はこれだけです!
デアゴスティーニ商法作業管理とは、1日のアプリ制作作業量を少なくすることによって、恐ろしいほど飽き性のアプリ制作者(私です)の作業を毎日継続させ易くする管理手法です。
デアゴスティーニ商法作業管理による6週間目の作業予定です。
36日目:移動&ジャンプ用UIの作成
37日目:移動用UIの追加 その1
38日目:移動用UIの追加 その2
39日目:移動用UIのタッチ判定
40日目:ジャンプ用UIの追加
41日目:ジャンプ用UIのタッチ判定
42日目:予備日(次の週の予定を立てる)
今週は行動用のUI追加を行います。
こんにちは!
親子関係を付けつつ、各部位を回転させられるようにしました。
体の動きに頭、手、足が追従します。そこから更に各部位が頭の中心、肩、足の付け根を基準に動きます。
手作業で各部位に角度を指定すればポーズを取れるようになりました。アニメーションはどういう仕組みで実装しようかな・・・
ドアが開くようになりました。画像ではよくわかりませんが、閉まった状態から90度回転しています。
これだけのために2日間かけました。処理やメモリの効率を考慮した上でライブラリ的な部分を作りながらのため、時間がかかっています。完成にあと10年くらいかかりそうです・・・
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)