吾輩はやれば出来る子である。
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1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)
ロジックパネル「Judge」の “Front Enemy” を実装しました。
既に実装済みの “Front Wall” は前方が壁かどうかが判断基準でしたが、”Front Enemy” は、前方が敵だったら赤い矢印へ、そうでなければ青い矢印へ処理を分岐します。
処理にかかる時間は 300ms としました。(Front Wallも 300ms としました。)
ステージ5完成まで、あと4時間も余裕がある・・・
あと3時間くらいは今回のような下準備をしようと思います。
1〜5ステージの作成 7時間目(全10時間)
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1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)
ステージ4が完成しました。
ステージ4もゴールにたどり着くのが目的です。マップには敵のねずみが1匹おり、ねずみもなぜかゴールを目指しているようです。
ねずみの目的はゴールなので、ねずみはゴールまで移動するとそこで停止します。プレーヤーはねずみより先にゴールしないと、ねずみが邪魔でゴールできなくなってしまいます。
動画前半では ねこ視点 のロジックを、後半では ねずみ視点 のロジックを観察しながらステージを進めています。
1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)
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1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)
ステージ3が完成しました。
使えるロジックパネルは “Walk”(1マス進む) x 2 と “TurnL”(左を向く) x 1 です。
報酬は “Front Wall”(前方が壁かどうかの判断) x 1 としました。
このステージ左上にいるネズミはプレーヤーを邪魔するわけではなく、報酬の “Front Wall” を使い、うまく壁にぶつからずにステージ内を駆け回ります。敵のロジックが、他のステージをクリアするためのヒントになっていたりします。
1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)
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今日は「1000万人のためのPachiシミュレータ」への新機種追加作業のためお休みの予定でしたが、少しだけ作業を行っていました。
ロジックパネル「Judge」の “Front Wall” を実装しました。
前方に障害物があれば赤色の矢印へ、そうでなければ青色の矢印へ進みます。
ロジックパネルの実行には、それぞれ固有の時間がかかります。
“Front Wall”の実行時間については 100ms 〜 500ms くらいを考えています。ちなみに “Walk” は 1000ms、TurnL” は 500ms かけるようにしています。
Judgeパネルを入れるほどキャラは頭の良い行動をしますが、あまりに入れすぎると逆にキャラの行動効率が悪くなります。
1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)
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1〜5ステージの作成 3時間目(全10時間)
ステージ2が完成しました。
クリア目的は、ステージ1と同じくゴールにたどり着くことです。クリア報酬は “TurnL”(左を向く) x 1 としました。
このステージには敵が3匹いるようです。敵をタップすると、そのHPやロジックが分かります。
ゴール左側のネズミはHP4、ゴール上下のネズミはHP3で、表示されたロジックから、前進してくることが分かります。(同じ前進でもHP4と3のネズミでちょっと違います)
スタート前に敵の動きを確認した上で、考えてロジックを組むことが出来ます。
1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)
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1〜5ステージの作成 2時間目(全10時間)
左:作業前 右:作業後
違いがおわかりでしょうか?
そうです。描画順を制御して、キャラを手前の柵の後ろにちゃんと隠すようにしました。
これだけのために1時間かけました。
1〜5ステージの作成 3時間目(全10時間)
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1〜5ステージの作成 1時間目(全10時間)
本日からステージの作成に入っていきます。全50ステージを計100時間かけて作ります。2時間で1ステージ完成するペースの予定です。
また1時間目ですが、1ステージ目ということもあり、サクッと初めてのステージが完成しました!
ステージ1のクリア目的は、ゴールにたどり着くことです。クリア報酬は “Walk” x 1 としました。
使用できるロジックパネルは、”Walk(前進)”の1つだけです。ロジックパネルには Action(赤色) と Judge(青色) があります。Judgeのロジックパネルはまだ1つも所持していません。
ステージ1をクリアすると、”Walk”が一個増えて合計2個になり、ステージ2では”Walk”を2つ使うことができます。
歩くだけでもめっちゃ楽しいです。
1〜5ステージの作成 2時間目(全10時間)
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マップサイズの可変化 1時間目(全1時間)
今まで実装したマップは 10 x 10 の固定サイズでしたが、サイズを自由に変更可能としました。
以下は 20 x 20 の様子です。大抵のステージは 10 x 10 位にしておき、一部の高難度ステージはそれよりも大きなサイズにする予定です。ちなみにマップ右上の「OVER 30 POP」はクリア目的の表示です。
これで下準備が整いました。次回からはどんどんステージを作っていく予定です!
マップなどのデータはすでに用意済みのため、それらを作りたいステージに合わせてエディットしていくだけです。
(ゲームでよくあるステージをエディットするような機能を事前に作成済みです。マリオメーカーみたいな感じと言えばわかるでしょうか。)
1ステージ2時間かけられる予定ですが、ロジックパネル(「歩く」「攻撃」などの命令や、「前方が壁だったら」などの判断処理)の実装も同時に行い、こちらは完全にプログラミングなので、それほど余裕はないと考えています。
1〜5ステージの作成 1時間目(全10時間)
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クリア条件「特定時間生存」の追加 2時間目(全2時間)
今まで実装したクリア条件は
1.自ユニットを特定位置に移動
「Logic success!! Reach a goal!」(クリア時のメッセージ)
2.敵ユニットを全滅させる
「Logic success!! Kill all enemies!」
3.自ユニットの個体数を特定数以上にする
「Logic success!! Seeds of prosperity!」
4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る
「Logic success!! Survived!」
です。
本日は、4のクリア条件の時に、クリアできるまでの残り秒数を常に画面表示するようにしました。
10秒以上は整数で、10秒未満は小数第1位まで表示します。
ついでに、3のクリア条件の時も、何体まで増やせば良いか画面表示するようにしました。
マップサイズの可変化 1時間目(全1時間)
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クリア条件「特定時間生存」の追加 1時間目(全2時間)
今まで実装したクリア条件は
1.自ユニットを特定位置に移動
「Logic success!! Reach a goal!」(クリア時のメッセージ)
2.敵ユニットを全滅させる
「Logic success!! Eliminate enemies!」
3.自ユニットの個体数を特定数以上にする
「Logic success!! Seeds of prosperity!」
です。本日は、4つ目のクリア条件として
4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る
「Logic success!! Survived!」
を追加しました。生存時間は、5秒〜60秒程度を想定しています。
例えば敵に囲まれた状況からスタートし、頭を使ってなんとか逃げ回るなどのステージを想定しています。
特定時間経過で「Logic success!! Survived!」と表示し、ステージクリアになるよう実装しました。
クリア条件「特定時間生存」の追加 2時間目(全2時間)
4のクリア条件の時は、クリアできるまでの残り秒数を画面に表示しようと思います。
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)