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ちょっと熱っぽかったので寝てました。明日から頑張ります。
遅れ気味だなぁ・・・
- 明日の予定
11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)
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ちょっと熱っぽかったので寝てました。明日から頑張ります。
遅れ気味だなぁ・・・
11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)
ランダム要素に関する仕様を、以下のように決定しました。
1.十分な数の乱数テーブルを作成して、事前に定数としてプログラムに埋め込んでおきます。
2.ロジックボードの中でランダム要素を必要とするパネルを実行する毎に、1で事前に決定したテーブルの先頭から順番に数値を取得して利用します。テーブルを使い切ったらテーブルの初めに戻って循環します。
このようにする事で、ランダム要素を用いながら同じロジックを持つキャラの実行結果は必ず同じになります。
厳密には敵も乱数テーブルを利用するため、ステージ上にいる全キャラのロジックに対して、結果が決まります。
対人戦でも、互いのロジックが決定していれば、何度ステージをやり直しても必ず勝敗の結果は同じとなります。
ちょっと回り道になりましたが、この内容で実装をしていきます。
11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、引き続きランダム要素に関する点で悩んでいました。
あと、全50ステージでは多すぎて同じようなパターンのステージが出来てしまうと考え、全30ステージに変更することにしました。
作業予定を更新しました。
11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、敵の行動パターンをどうするかで悩んで終わってしまいました。
ステージいっぱいにねずみを増殖させるのですが、自身をコピーした後、どのように多方に散らばらせるかを考慮していました。
ランダム要素を取り入れれば簡単なのですが・・・
先日、コピーアクションは稀にランダムでロジックを変化させると書きましたが、対戦ではランダム要素をあまり出したくなく、どのようにすべきかゲームの全体に関わることとして悩んでいます。
11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)
本日はステージ11を作成していました。
敵のねずみがコピーしまくって増殖し続ける中を生き残るステージにしようと思いっています。
クリア目的は「自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」で、クリアで獲得できるロジックパネルは「Copy」にする予定です。
11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)
本日は、昨日まで行っていた”コピー”のバグを完全に取り払いました!
また、11〜15ステージ作成の下準備として、スリープアクションを実装しました。
スリープアクションには2秒かかり、HPを1回復する効果があります。
まず回復手段を1つ実装することが出来ました。
11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)
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バグ取り
本来は、11ステージを作成予定でしたが、昨日に引き続き”コピー”のアクションパネル実行時のバグを取り除いていました。
仕事でこういうことがあると、進捗が全く見えずに時間だけが過ぎているように見えますが、こういうバグを取り除かないわけにはいかないですからね。
11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)
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6〜10ステージの作成 10時間目(全10時間)
“コピー”のアクションパネル実行時にバグがあったため、それを修正していました。
なかなか原因がよくわからないバグで、まだ完全に取りきれていません。
仕様ということにしちゃおうかしら・・・
突然変異も一種のバグですからね(うまいこと言った)
ダメかしら?
11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)
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6〜10ステージの作成 9時間目(全10時間)
“コピー”のアクションパネルを実装しました。
コピーを実行すると、HPが半減しますが自分を複製します。
コピー時、通常は自分と同じロジックを持った個体が複製されますが、まれに一部ロジックが変化することがあります。
より良いロジックへ変化した個体は、環境の中でより増加していきます。
コピーと変化を十分繰り返せば、該当環境にロジックが最適化されていく想定ですが、これをどのようにゲームで生かしていくかを考慮中です。
6〜10ステージの作成 10時間目(全10時間)
“熱”に関する開発を行っていたのではありません。
開発者本人がくしゃみ、鼻水、全身の関節痛、悪寒、発熱で寝てました。