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3日坊主アプリ開発 69日目 悩む


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)

 
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、敵の行動パターンをどうするかで悩んで終わってしまいました。

ステージいっぱいにねずみを増殖させるのですが、自身をコピーした後、どのように多方に散らばらせるかを考慮していました。

ランダム要素を取り入れれば簡単なのですが・・・

先日、コピーアクションは稀にランダムでロジックを変化させると書きましたが、対戦ではランダム要素をあまり出したくなく、どのようにすべきかゲームの全体に関わることとして悩んでいます。
 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 68日目 サバイバル


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)

 
本日はステージ11を作成していました。

敵のねずみがコピーしまくって増殖し続ける中を生き残るステージにしようと思いっています。

クリア目的は「自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」で、クリアで獲得できるロジックパネルは「Copy」にする予定です。
 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 67日目 スリープ


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  • 本日の作業

11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)

 
本日は、昨日まで行っていた”コピー”のバグを完全に取り払いました!

また、11〜15ステージ作成の下準備として、スリープアクションを実装しました。

スリープアクションには2秒かかり、HPを1回復する効果があります。

まず回復手段を1つ実装することが出来ました。

 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 66日目 続コピーのバグ


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  • 本日の作業

バグ取り

 
本来は、11ステージを作成予定でしたが、昨日に引き続き”コピー”のアクションパネル実行時のバグを取り除いていました。

仕事でこういうことがあると、進捗が全く見えずに時間だけが過ぎているように見えますが、こういうバグを取り除かないわけにはいかないですからね。

 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 65日目 コピーのバグ


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 10時間目(全10時間)

 
“コピー”のアクションパネル実行時にバグがあったため、それを修正していました。

なかなか原因がよくわからないバグで、まだ完全に取りきれていません。

仕様ということにしちゃおうかしら・・・

突然変異も一種のバグですからね(うまいこと言った)

ダメかしら?

 

  • 明日の予定

11〜15ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 64日目 コピー



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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 9時間目(全10時間)

 

“コピー”のアクションパネルを実装しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.26 14.04.22

コピーを実行すると、HPが半減しますが自分を複製します。

コピー時、通常は自分と同じロジックを持った個体が複製されますが、まれに一部ロジックが変化することがあります。

より良いロジックへ変化した個体は、環境の中でより増加していきます。

コピーと変化を十分繰り返せば、該当環境にロジックが最適化されていく想定ですが、これをどのようにゲームで生かしていくかを考慮中です。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 10時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 62日目 ぐるぐる


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 8時間目(全10時間)

 

ステージ7を作り直しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.22 22.11.45

今まで、クリア条件が「自ユニットを特定位置に移動」ばかりだったので、このステージのクリア条件を「自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」に変更しました。

迷路みたいなステージです。その中をねずみ3匹が迫ってきます。30秒生きていればクリアとしました。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 9時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 61日目 2回の判断


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 7時間目(全10時間)

 

ステージ10が完成しました!

ゴールするには、2つの「JUDGE」パネルを使う必要があります。

使えるロジックパネル:

ACTIONパネル

Walk (1マス前進) x 3
TrunL (90度左回りに回転) x 1
TrunL (90度右回りに回転) x 1
Atk (前方のマスに攻撃) x 1
Back (1マス後退) x 1

JUDGEパネル

Front Wall (前方のマスが壁か判断して分岐) x 2
Left Wall (左側のマスが壁か判断して分岐) x 2
Front Enemy (前方のマスが敵か判断して分岐) x 1

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 8時間目(全10時間)

実用ボーダー!! CRヱヴァンゲリヲンX PREMIUM MODEL

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRヱヴァンゲリヲンX PREMIUM MODEL をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/128.0
当たり確率(確変時) 1/29.8
確変率※突確含む 65
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 1
STと時短 k47/0: k18/0: n5/0:j100 n30/0:j10 k0/12: k0/11: k0/41: t0/1: n0/5:j100 n0/30:j10
出玉 k47/0:390 k18/0:390 n5/0:390 n30/0:390 k0/12:2083 k0/11:911 k0/41:390 t0/1:0 n0/5:0 n0/30:0
オプション R=1;C=1

3&1&3&10&15 16/7/3R10C 16.2頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=2083, 7R=911, 3R/実3R=390 となります。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。
※確変時の通常当は出玉無です。

削率 16R 7R 3R
実3R
補足
0% 2240 980 420
3% 2172 950 407
5% 2128 931 399
7% 2083 911 390 ←本設定
10% 2016 882 378

 

甘スペックのエヴァです。ヱヴァですが通常時からの突確当たりがありません。ヱヴァといえば暴走!暴走=確変!のイメージをかなり強く持っていたので、収支に関係ない点とはいえ、ちょっと残念ですね。

電チュー12%だけではありますが、アタッカー賞球15個 & 10カウント & 16ラウンド で最大出玉2000個オーバーがあるのは嬉しいですね。

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
 

■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
47%
実3R 電サポ次回
(k47/0:390 と k47/0: に対応)
確変
18%
3R 電サポ次回
(k18/0:390 と k18/0: に対応)
通常
5%
実3R 時短100回
(n5/0:390 と n5/0:j100 に対応)
通常
30%
実3R 時短10回
(n30/0:390 と n30/0:j10 に対応)

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
12%
16R 電サポ次回
(k0/12:2083 と k0/12: に対応)
確変
11%
7R 電サポ次回
(k0/11:911 と k0/11: に対応)
確変
41%
3R 電サポ次回
(k0/41:390 と k0/41: に対応)
突確
1%
出玉無 電サポ次回
(t0/1:0 と t0/1: に対応)
通常
5%
出玉無 時短100回
(n0/5:0 と n0/5:j100 に対応)
出玉無
 
通常
30%
出玉無 時短10回
(n0/30:0 と n0/30:j10 に対応)
出玉無
 

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 22.74
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

eva10p_pm eva10p_ren

eva10p_count eva10p_day

eva10p_slump eva10p_hour

補足:シミュレート結果について