今日は家に着くなり眠くなって30分だけ寝ようとしたら
5時間くらい眠って日付が変わる間際の時間(23:50)になりました。
3日坊主どころか1日坊主の日記にするわけにはいかないので、明日から頑張ります。いやほんとに。
今日は家に着くなり眠くなって30分だけ寝ようとしたら
5時間くらい眠って日付が変わる間際の時間(23:50)になりました。
3日坊主どころか1日坊主の日記にするわけにはいかないので、明日から頑張ります。いやほんとに。
まずはマ○クラのフィールド画面をパクるため、OpenGL ES3.0でのアプリ実装を検討しました。
3D描画には「Unity」を使うと楽だと思いますが、アプリの起動時間が長くなりそうです。「ク○クラ」よりアプリ起動に時間のかかる「Dragon Sky」のように、余分なライブラリを読み込んだり、非効率な処理を行うことにより起動時間を長くするのは避けたいです。
OpenGLのバージョンを3.0としたのは、自分が新しいもの好きというのと、3.0の動作対象がiPhone5sからなので十分だという判断です。
本日は、xcodeでOpenGLの雛形プロジェクトを作成し、OpenGL ES1.0/2.0のコードを元に3.0に改造しました。
また、OpenGL ES3.0でポリゴン(頂点配列)を動的に動かすには
・glBufferData(glBufferSubData)
・glMapBufferRange
の2つがあることを調べました。
明日は、上記どちらの方がパフォーマンスが出るのか検証したいと思います。
私はSQUAREとENIXが大好きでした。よってSQUARE ENIXも好きなゲームメーカーです。FFやDQは、1が出た小学校の頃から熱中し、学校と寝てる時間以外はゲームばかりやっていた時期がありました。私にとってのゲームとは、趣味の枠を超えて自分の体の一部だと感じる程で、ゲーム無しでは生きられないくらいに依存しています。ゲームが出来ない時間は、呼吸できない時間と言っても過言ではありません。
・・・いや言いすぎました。別にゲーム無くても生きられます。でもとにかく昔からSQUAREとENIXは好きだったということです。
それが聞いてください。
その私が好きなSQUARE ENIXがスマホ向けに出したDRAGON SKYというゲームなのですが、これがどう見ても某ゲーム(クラ○ラ)をパクった劣化版なのです。
本当にそっくりです。グラ以外のシステム部分がそっくりそのまま、本当にそっくりそのままで、誰が見ても完全なパクリなのです!
しかも余分な課金要素を入れてバランスが崩壊しています。また、細かい作り込み部分で本家に負けています。起動時間も本家より劣化しており、ロードが長いです。
イラストの質だけは優っていますが、プロジェクトを統括する人がダメで、人材を無駄遣いしている気がします。
もちろん慈善事業ではないので、お金を稼ぐという大前提があるとは思いますが、多分信念やプライドがなく、金稼ぎだけを目的とする方が作ったゲームだと感じました。
昔から好きなゲームメーカーだけに残念です。
話は変わりますが、スマホアプリ「ねこマタ」をリリースしたばかりですが、次回作のアプリの構想が決まりました。
アプリ名は「My Tiny Planet」に決め、
システムはク○クラに加えて、マ○クラもパクって、両者のいいとこ取りにしようと思っています。
3日坊主で終わらないために、作業進捗が無くてもこれから毎日ブログにアプリ開発の様子を書きとめることとします。
自分の作ったゲーム(ねこマタ)を1か月ぶりにプレイしたら、クリアするのにとても苦労しました。
全30ステージの内、半分のステージ15辺りまではすんなり行くのですが、それ以降はロジックパネル(キャラを操るコマンド)をかなりシビアに、しかもかなりの数を組み合わせないといけなくなります。1ステージクリアするのに余裕で30分くらい悩んだりしました。製作者なのに!
ただ、ワンパターンな操作で1、2日で簡単に終わっちゃうより、ちょっと苦労して解けないるくらいがちょうどいいと思うのですがどうでしょうか?
なお、これはシングルプレイのみでクリアしようとしたためで、対人戦を行えば、ロジックパネルを余分にもらえたり、負けても最悪経験値がもらえてHP増えたりするので、かなり楽になるんですけどね。
理不尽だったり、ただただ面倒だったりなゲームはもちろんダメだと思います。
その点、今回のゲームは敵も同じようにロジックで動いていて、敵の動きを見ればロジックパネルの使い方が分かるようになっているため理不尽ではないですし(たぶん)、パネルを配置する場所も24個に抑えたので(始めは100個くらいだった!)、そこまで面倒ではないと思うのですが・・・
でも製作者がクリアするのに苦労するゲームは問題だと思います。次はもっと簡単にしますorz
ご購入いただいた方、ありがとうございました。
iOS9において、アラート(選択のためのメッセージ表示)の表示位置がずれる現象を確認しております。選択が出来ないことはありませんが、少し操作し辛いです。iOS10にバージョンアップすることで解決できることを確認しています。
本日、1000万人のためのPachiシミュレータをアップデートしました。
アップデート内容は、64bit対応となります。アップルから、64bit未対応アプリはアプリストアから削除するとの通知が来たことによる対応となります。機能的な追加はございません。申し訳ありません。
64bit対応したところ、シミュレート速度がかなり向上しました。
10万日シミュレート
・iPhone6s
32bit: 24秒くらい
64bit: 11秒くらい
・iPad Pro 9.7
32bit: 18秒くらい
64bit: 9秒くらい
※日数以外のシミュレート条件によっても計測時間は変化します。
2倍程度速くなっている印象です。
∩∩
(´・ω・)
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/ └-(____/
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今日は以下を行いました。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・その他、数え切れないほどのバグ修正
もうリリース出来る完成度になったと思います!!!
細かい気になる点はいっぱいありますが・・・
さらに完成度を高めるため、次回は
・対人ステージのバリエーション増加
を行っていきたいと思います。
あとは、アプリの価格をどうするか決めたいと思います。
有料アプリにするか、無料にしてアプリ内課金にするかなどです。
開発期間をかなり長く取ったアプリなので、価格はどうしようか本当に迷います。
価格決めるのにあと1年位かかりそうです。
対人ステージのバリエーション増加
∩∩
(´・ω・)
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今日は以下項目の実装をしました。
・対人戦の勝者に経験値とロジックパネルを加算する処理
・実装中止:対人戦で特定条件を満たしたユーザに特別なロジックパネルをプレゼントする処理
特別なロジックパネルをプレゼントする処理は実装を中止することとしました。
理由としては、めんどくさいからですいろんなロジックパネルを工夫して組み合わせることでキャラを強く出来ることをゲームの大きな特徴としたいので、やたら強い特別なロジックパネルというのは、そこからずれると思ったからです。
残作業は以下となります。
・各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)
・対人ステージのバリエーション増加
・サーバ負荷を抑えるため、対人戦は1日に特定回数までに抑制する。
各対人ステージの対人戦歴を参照する機能(履歴取得時、サーバ負荷を減らすため、古い対戦履歴を削除)