パクリアプリ開発日記 1日目 OpenGL ES3.0

まずはマ○クラのフィールド画面をパクるため、OpenGL ES3.0でのアプリ実装を検討しました。

3D描画には「Unity」を使うと楽だと思いますが、アプリの起動時間が長くなりそうです。「ク○クラ」よりアプリ起動に時間のかかる「Dragon Sky」のように、余分なライブラリを読み込んだり、非効率な処理を行うことにより起動時間を長くするのは避けたいです。

OpenGLのバージョンを3.0としたのは、自分が新しいもの好きというのと、3.0の動作対象がiPhone5sからなので十分だという判断です。

本日は、xcodeでOpenGLの雛形プロジェクトを作成し、OpenGL ES1.0/2.0のコードを元に3.0に改造しました。

また、OpenGL ES3.0でポリゴン(頂点配列)を動的に動かすには

・glBufferData(glBufferSubData)
・glMapBufferRange

の2つがあることを調べました。

明日は、上記どちらの方がパフォーマンスが出るのか検証したいと思います。

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