新作アプリ「隣の田所さん」制作第20週目の作業予定です。
134日目:サーバからの地形データ読み込み効率化その3
135日目:サーバからの地形データ読み込み効率化その4
136日目:サーバデータ送受信処理を統合して効率化その1
137日目:サーバデータ送受信処理を統合して効率化その2
138日目:ブロック選択UIテクスチャ配置 その1
139日目:ブロック選択UIテクスチャ配置 その2
140日目:予備日(次の週の予定を立てる)
最近は、サーバ・クライアント間のデータ送受信処理の効率化にヤミツキになり、その作業ばかりしています。今週も効率化作業がメインの予定です。
/\ ⌒ヽ ペタン
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効率化作業とは、送受信するデータ量を圧縮したり、送信と受信のタイミングを同期してhttp通信数を極限まで減らしたりする作業です。
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そろそろ設置するアイテムを選択可能にするUIを作りたいところです。アイテムを選択できないので、世界には同じ種類のブロックばかりあります。
新作アプリ「隣の田所さん」制作第19週目の作業予定です。
127日目:サーバへの地形データ送信効率化その1
128日目:サーバへの地形データ送信効率化その2
129日目:サーバへの地形データ送信効率化その3
130日目:サーバへの地形データ送信効率化その4
131日目:ブロック選択UIテクスチャ作成 その1
132日目:ブロック選択UIテクスチャ作成 その2
133日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週までで、地形データのサーバからの受信処理はとても効率良くなりました。
逆方向の、サーバへの地形データ送信処理はまだ効率が悪く、区画(7*7*7)単位でしか行えません。
今週は送信処理も効率化していきます。なんとなく大改修になりそうなので4日間の日程を取りました。
そのあとはブロック選択UIのテクスチャを作成します。
餅のように、こねてこねて良いアプリを作りたいです。
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世界の端を実装しました。
世界の端に到達すると、眼前に壊せないブロックの壁が立ちはだかります。
ただし、世界の端に到達するには、
休まずに歩き続けて実時間で約68年かかります。
先ずお目にかかることは無いでしょう。
水平方向に比べて、高低差は程々にしました。垂直下方向ならば、比較的簡単に限界まで到達できます。
新作アプリ「隣の田所さん」制作第18週目の作業予定です。
120日目:サーバからの地形データ読み込み効率化1
121日目:サーバからの地形データ読み込み効率化2
122日目:世界の端ブロックを作成その1
123日目:世界の端ブロックを作成その2
124日目:世界の端ブロックを設置その1
125日目:世界の端ブロックを設置その2
126日目:予備日(次の週の予定を立てる)
計画した作業は順調に消化しています。先週まででサーバに送信した地形データをクライアントで読み込んで表示するところまで実装しました。
ただし、読み込みが区画(7*7*7)単位で高頻度なhttpアクセスが必要になるため、今週は一度に10区画づつくらいを読み込めるように改良します。
そのあとは世界の”端”を作ろうと思います。
新作アプリ「隣の田所さん」制作第17週目の作業予定です。
113日目:サーバでの地形データ保存その1
114日目:サーバでの地形データ保存その2
115日目:サーバからの地形データ受信その1
116日目:サーバからの地形データ受信その2
117日目:サーバからの地形データ読込その1
118日目:サーバからの地形データ読込その2
119日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週、クライアントからサーバへの地形データ送信作業を行いました。
今週は、サーバに送信した地形データの保存と、その保存データをクライアントから読み取る作業を行う予定です。
作業は順調です。
あと100年以内にはリリース出来そうです。
…| ̄  ̄ |<新しいアプリはまだかね?
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新作アプリ「隣の田所さん」制作第16週目の作業予定です。
106日目:球形範囲での地形データロード/アンロードその1
107日目:球形範囲での地形データロード/アンロードその2
108日目:サーバへの地形データ送信その1
109日目:サーバへの地形データ送信その1
110日目:サーバでの地形データ受信その1
111日目:サーバでの地形データ受信その2
112日目:予備日(次の週の予定を立てる)
先週はクライアント側での地形データロード/アンロード時に60fpsが保てないという問題が発生したため、先ずそれを解決します。
その後、サーバへの地形データ送信作業に進みます。
とうとう100日をこえました。はやくアプリストア にリリースしたい・・・
今週は、クライアント側でのログインID生成/保持と、地形データの動的呼び出し処理を行いました。
保存した地形データをプレーヤーの位置に応じて動的にロード/アンロードする実装に時間がかかり、サーバ側まで手が回りませんでした。
7ブロック四方を”1区画”として、プレーヤーを中心とした5区画×5区画の合計25区画が常に表示されるようにしてみました。
が、これだとロード/アンロードのタイミングで少しfpsが下がってしまうようです。(常時60fpsにしたいのですが一瞬57fpsくらいに下がる)
来週はfpsが下がらないよう、ロード/アンロードの処理を調整したいと思います。
…| ̄  ̄ |<新しいアプリはまだかね?
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minnano.appに新しいアプリが増えました!
多分5年以上ぶりに増えました!
WebGLを利用した、ブラウザ上で超高速に動くConwayのLifegameだよ!
え?Lifegameを知らない?そんな不届き者はこのリンクを見やがってください。
このページから「LL – LIFEGAME LIGHTNING」を選んで見てね。
ブラウザから、いつでもどこでもスマホからでもPCからでもタブレットからでも動きます!
FireFoxやChromeやSafariで動きます。
IE、てめーは駄目だ。
( ゚∀゚)
右下の矢印アイコンからUIを表示して、「SIZE」を最小の1に、「SPEED」を最大の240にして「TOUCH」を”LASER”にするのがオススメです。
さあ、その状態で黒い画面をなぞってみましょう!!
超細かいライフが超高速に動きます!!
よければiOSアプリ版も買ってね。セーブやロードが出来るよ!
今日の作業は「クライアントでのログインID生成」です。
今制作しているアプリは先ずiOSでリリースする予定です。iOSでは「IDFV」を取得します。ブラウザからの場合は「UUID」を生成します。
共に、ハイフンを除いて32バイトとなります。取得/生成方法についてはググれば腐る程出てくるので詳細は省きます。
JSでこの関数相当のものを実装して今日の作業は完了してしまいました。3秒で終わりました。
この記事書く方がよっぽど時間がかかりました。
新作アプリ「隣の田所さん」制作第15週目の作業予定です。
99日目:クライアントでのログインID生成
100日目:クライアントでのログインID保存
101日目:クライアントでの地形データ保存その1
102日目:クライアントでの地形データ保存その2
103日目:サーバへの地形データ送信その1
104日目:サーバへの地形データ送信その2
105日目:予備日(次の週の予定を立てる)
冬のボーナスが42円でした。
アプリ1個売れれば稼げる額でした。
みなさんアプリ買ってください。
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)