ねこマタ入門 第12回 敵との衝突

アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。

来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。

今までの回は以下のリンクからご確認下さい。

第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセット
第6回 ロジックパネルの接続
第7回 「Walk」
第8回 ステージの選択順序
第9回 「Start」パネルの秘密
第10回 「Start」パネルの秘密2
第11回 休まず歩け

前回は、「Walk」パネルを2枚使って、より効率良く歩ける方法を見つけたところでしたね。

このロジックによりステージ6をクリアできるかどうかを確認したいところですが、その前に、驚愕の事実が発覚しました。

なんと、既に第12回目だと言うのに、基本中の基本である「ロジックパネル」の内、判断を行う「ジャッジパネル」の説明をまだしてなかったのです!

初めての「ジャッジパネル」は、ステージ3でもらえることになっています。

ステージ6をやっている場合ではありません。

サクッとステージ2と3をクリアしてしまいましょう。

はい、これがステージ2です。ネズミが気になりますが、ステージ1と同じロジックを組んで、実行して見ましょう。

はい、ネズミとぶつかりまくりました。敵とぶつかると跳ね飛ばされて、HPが1減るようです。互いにぶつかりまくってHPが減っていきましたが、ねこマタの方がHPが高かったのでネズミのHPが先に0になり、ネズミは消え去りました。

「アクションパネル」の「TurnL」を獲得しました。これは、ねこマタをその場で左に90度回転させることのできるパネルです。次回、実際に使って動作を確認してみますね。

このステージ2で学べることをまとめると

・敵にぶつかったりぶつけられるとHPが1減る。

・敵にぶつかると跳ね飛ばされる。

・HPを0にすれば敵を倒して消すことが出来る。

です。

さらに3匹のネズミをよく観察すると、上下のネズミと真ん中のネズミは歩く速さが違うことがわかります。

上下のネズミはHP3、真ん中のネズミはHP4で、ロジックボードの内容も異なります。

実はこれがステージ6をクリアするためのヒントになっていたりするんです。

敵のロジックにはヒントがいっぱい含まれています。積極的に観察しましょう。

長くなったのでステージ3は次回!

今回はこれだけ!以上!

第13回へ続く。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です