3日坊主アプリ開発 50日目 敵の識別

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)

 

ロジックパネル「Judge」の “Front Enemy” を実装しました。

既に実装済みの “Front Wall” は前方が壁かどうかが判断基準でしたが、”Front Enemy” は、前方が敵だったら赤い矢印へ、そうでなければ青い矢印へ処理を分岐します。

処理にかかる時間は 300ms としました。(Front Wallも 300ms としました。)

ステージ5完成まで、あと4時間も余裕がある・・・

あと3時間くらいは今回のような下準備をしようと思います。

 

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 7時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 49日目 ねずみと競争


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)

 

ステージ4が完成しました。

ステージ4もゴールにたどり着くのが目的です。マップには敵のねずみが1匹おり、ねずみもなぜかゴールを目指しているようです。

ねずみの目的はゴールなので、ねずみはゴールまで移動するとそこで停止します。プレーヤーはねずみより先にゴールしないと、ねずみが邪魔でゴールできなくなってしまいます。

動画前半では ねこ視点 のロジックを、後半では ねずみ視点 のロジックを観察しながらステージを進めています。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 6時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 48日目 ステージ3


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)

 

ステージ3が完成しました。

使えるロジックパネルは “Walk”(1マス進む) x 2 と “TurnL”(左を向く) x 1 です。

Simulator Screen Shot 2016.02.09 7.37.33 Simulator Screen Shot 2016.02.09 7.37.42

報酬は “Front Wall”(前方が壁かどうかの判断) x 1 としました。

このステージ左上にいるネズミはプレーヤーを邪魔するわけではなく、報酬の “Front Wall” を使い、うまく壁にぶつからずにステージ内を駆け回ります。敵のロジックが、他のステージをクリアするためのヒントになっていたりします。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 5時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 47日目 「Judge」の実装


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  • 本日の作業

今日は「1000万人のためのPachiシミュレータ」への新機種追加作業のためお休みの予定でしたが、少しだけ作業を行っていました。

ロジックパネル「Judge」の “Front Wall” を実装しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.07 18.38.46

前方に障害物があれば赤色の矢印へ、そうでなければ青色の矢印へ進みます。

ロジックパネルの実行には、それぞれ固有の時間がかかります。
“Front Wall”の実行時間については 100ms 〜 500ms くらいを考えています。ちなみに “Walk” は 1000ms、TurnL” は 500ms かけるようにしています。

Judgeパネルを入れるほどキャラは頭の良い行動をしますが、あまりに入れすぎると逆にキャラの行動効率が悪くなります。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)

実用ボーダー!! CRヱヴァンゲリヲン10

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRヱヴァンゲリヲン10 をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/394.8
当たり確率(確変時) 1/39.48
確変率※突確含む 83
突確率(ヘソ) 10
突確率(電チュー) 11
STと時短 k73/0: t10/0:p9999 x10/0: y10/0: z10/0: n2/0:j60 n10/0:j40 n5/0:j20 k0/50: k0/8: k0/14: t0/11: x0/11: y0/11: z0/11: n0/2:j60 n0/10:j40 n0/5:j20
出玉 k73/0:435 t10/0:0 x10/0:0 y10/0:0 z10/0:0 n2/0:435 n10/0:435 n5/0:435 k0/50:1740 k0/8:870 k0/14:435 t0/11:0 x0/11:0 y0/11:0 z0/11:0 n0/2:0 n0/10:0 n0/5:0
オプション R=1;C=1

3&1&3&10&14 16/8/4R9C 15.9頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=1740, 8R=870, 4R=435 となります。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。
※初回当10%は潜伏です。
※確変時の通常当は出玉無です。

削率 16R 8R 4R 補足
0% 1872 936 468
3% 1815 907 453
5% 1778 889 444
7% 1740 870 435 ←本設定
10% 1684 842 421

 

マックススペックのエヴァです。トータル収支にマックスも甘も関係ありません。長期的な観点から打つ台を選んでいただく事を期待します。アプリを買っていただいている方には、もちろん既に長期的な観点から得をする台を選んで打っていただけていると思います!

出玉や時短回数が違うだけで、過去に設定解説済みのここらへんの台に似てますね。

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
73%
4R 電サポ次回
(k73/0:435 と k73/0: に対応)
突確
10%
出玉無
t10/0:0
サポ無
t10/0:p9999
出玉無
x10/0:0
サポ次回
x10/0:
出玉無
y10/0:0
サポ次回
y10/0:
出玉無
z10/0:0
サポ次回
z10/0:
初回潜伏
通常
2%
4R 時短60回
(n2/0:435 と n2/0:j60 に対応)
通常
10%
4R 時短40回
(n10/0:435 と n10/0:j40 に対応)
通常
5%
4R 時短20回
(n5/0:435 と n5/0:j20 に対応)

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
50%
16R 電サポ次回
(k0/50:1740 と k0/50: に対応)
確変
8%
8R 電サポ次回
(k0/8:870 と k0/8: に対応)
確変
14%
4R 電サポ次回
(k0/14:435 と k0/14: に対応)
突確
11%
出玉無
t0/11:0
サポ次回
t0/11:
出玉無
x0/11:0
サポ次回
x0/11:
出玉無
y0/11:0
サポ次回
y0/11:
出玉無
z0/11:0
サポ次回
z0/11:
通常
2%
出玉無 時短60回
(n0/2:0 と n0/2:j60 に対応)
出玉無
通常
10%
出玉無 時短40回
(n0/10:0 と n0/10:j40 に対応)
出玉無
通常
5%
出玉無 時短20回
(n0/5:0 と n0/5:j20 に対応)
出玉無

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 20.49
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

eva10_pm eva10_ren

eva10_count eva10_day

eva10_slump eva10_hour

補足:シミュレート結果について

3日坊主アプリ開発 46日目 1〜5ステージの作成 3/10


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 3時間目(全10時間)

ステージ2が完成しました。

クリア目的は、ステージ1と同じくゴールにたどり着くことです。クリア報酬は “TurnL”(左を向く) x 1 としました。

このステージには敵が3匹いるようです。敵をタップすると、そのHPやロジックが分かります。

Simulator Screen Shot 2016.02.06 21.24.38 Simulator Screen Shot 2016.02.06 21.24.40

ゴール左側のネズミはHP4、ゴール上下のネズミはHP3で、表示されたロジックから、前進してくることが分かります。(同じ前進でもHP4と3のネズミでちょっと違います)

スタート前に敵の動きを確認した上で、考えてロジックを組むことが出来ます。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 4時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 45日目 1〜5ステージの作成 2/10


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 2時間目(全10時間)

左:作業前 右:作業後

Simulator Screen Shot 2016.02.05 22.28.29 Simulator Screen Shot 2016.02.05 22.28.55

違いがおわかりでしょうか?

そうです。描画順を制御して、キャラを手前の柵の後ろにちゃんと隠すようにしました。

これだけのために1時間かけました。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 3時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 44日目 1〜5ステージの作成 1/10


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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 1時間目(全10時間)

本日からステージの作成に入っていきます。全50ステージを計100時間かけて作ります。2時間で1ステージ完成するペースの予定です。

また1時間目ですが、1ステージ目ということもあり、サクッと初めてのステージが完成しました!

Simulator Screen Shot 2016.02.04 23.55.30 Simulator Screen Shot 2016.02.04 23.45.59

ステージ1のクリア目的は、ゴールにたどり着くことです。クリア報酬は “Walk” x 1 としました。

Simulator Screen Shot 2016.02.04 23.45.28 Simulator Screen Shot 2016.02.04 23.45.37

使用できるロジックパネルは、”Walk(前進)”の1つだけです。ロジックパネルには Action(赤色) と Judge(青色) があります。Judgeのロジックパネルはまだ1つも所持していません。

ステージ1をクリアすると、”Walk”が一個増えて合計2個になり、ステージ2では”Walk”を2つ使うことができます。

歩くだけでもめっちゃ楽しいです。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 43日目 マップサイズの可変化 1/1


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  • 本日の作業

マップサイズの可変化 1時間目(全1時間)

今まで実装したマップは 10 x 10 の固定サイズでしたが、サイズを自由に変更可能としました。

以下は 20 x 20 の様子です。大抵のステージは 10 x 10 位にしておき、一部の高難度ステージはそれよりも大きなサイズにする予定です。ちなみにマップ右上の「OVER 30 POP」はクリア目的の表示です。

Simulator Screen Shot 2016.02.04 0.20.51

これで下準備が整いました。次回からはどんどんステージを作っていく予定です!

マップなどのデータはすでに用意済みのため、それらを作りたいステージに合わせてエディットしていくだけです。
(ゲームでよくあるステージをエディットするような機能を事前に作成済みです。マリオメーカーみたいな感じと言えばわかるでしょうか。)

1ステージ2時間かけられる予定ですが、ロジックパネル(「歩く」「攻撃」などの命令や、「前方が壁だったら」などの判断処理)の実装も同時に行い、こちらは完全にプログラミングなので、それほど余裕はないと考えています。

  • 明日の予定

1〜5ステージの作成 1時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 42日目 クリア条件「特定時間生存」の追加 2/2


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  • 本日の作業

クリア条件「特定時間生存」の追加 2時間目(全2時間)

今まで実装したクリア条件は

1.自ユニットを特定位置に移動
「Logic success!! Reach a goal!」(クリア時のメッセージ)
2.敵ユニットを全滅させる
「Logic success!! Kill all enemies!」
3.自ユニットの個体数を特定数以上にする
「Logic success!! Seeds of prosperity!」
4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る
「Logic success!! Survived!」

です。

本日は、4のクリア条件の時に、クリアできるまでの残り秒数を常に画面表示するようにしました。
10秒以上は整数で、10秒未満は小数第1位まで表示します。

Simulator Screen Shot 2016.02.03 0.33.24

ついでに、3のクリア条件の時も、何体まで増やせば良いか画面表示するようにしました。

  • 明日の予定

マップサイズの可変化 1時間目(全1時間)