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6〜10ステージの作成 5時間目(全10時間)
今作っているゲームのクリア条件は4つあります。
1.自ユニットを特定位置に移動
2.敵ユニットを全滅させる
3.自ユニットの個体数を特定数以上にする
4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る
今まで「1.自ユニットを特定位置に移動」しか使っていませんでしたが、ステージ8のクリア条件は「4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」が向いていると判断し、ステージ8のクリア条件を変更しました。
たった1分生きていれば良いのですが、犬があっちこっち歩きまわるので、実はかなり厄介なステージです。
是非アプリ買ったら楽しんで悩んで下さい!
(無事アプリが販売されたらですが・・・)
6〜10ステージの作成 6時間目(全10時間)
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6〜10ステージの作成 4時間目(全10時間)
ステージ8が完成しました。
でかい犬の登場です。
この犬のロジックは単純ですが、このマップを縦横無尽に駆け回ります。
6〜10ステージの作成 5時間目(全10時間)
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6〜10ステージの作成 3時間目(全10時間)
ステージ7が完成しました。
木の後ろに何か居るような・・・!?
6〜10ステージの作成 4時間目(全10時間)
吾輩はやれば出来る子である。
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6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)
本日は、2,3のバグを修正していました。
また、作業一覧に足りない項目を追加しました。
1.ログのローカライズ(英語) 5時間(※2/17追加)
2.サウンドの追加 10時間(※2/17追加)
作業時間は合計141時間(=141日)になりました。
消化済みは38時間分なので、進捗率は約27%です。
残り103時間ということで、予定通り行けば3か月半後の6月にアプリがAppStoreに並びます。
・・・
・・
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並ぶのかなあ?
並べば良いなあ。
是非並ばせたいなぁ。
かれこれ構想から3年くらい経ってる気がする。
6〜10ステージの作成 3時間目(全10時間)
吾輩はやれば出来る子である。
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6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)
ステージ6が完成しました。
まっすぐ進むだけですね。
しかし、後ろのネズミが気になります。
6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)
吾輩はやれば出来る子である。
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1〜5ステージの作成 10時間目(全10時間)
ステージ5が完成しました。
マップには、敵のねずみが2匹います。ちょっとだけ複雑なロジックで動いているようです。
なんと、敵を見つけると攻撃してきます!!
なんという高度なロジック!!!
ステージ1から4までクリアして得たロジックパネルを含めて、プレーヤーがステージ5で使えるロジックパネルは
「Walk」(1歩進む) x 2
「TurnL」(左を向く) x 1
「TurnR」(右を向く) x 1
「Front Wall」(前方が障害物かどうかで分岐) x 1
です。
動画は、ステージ4でクリアした時と同様に、前方が壁だったら左に曲がる方法でロジックを組んでいますが・・・これではクリアできないようです。
果たしてどうすればクリアできるのでしょうか・・・?
6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)
iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータで
CRA海物語3R をシミュレートする設定例です。
※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。
当たり確率 1/99.9
当たり確率(確変時) 1/14.9
確変率※突確含む 50
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 33
出玉 446
オプション H=100
3&3&4&13 5R8C 16.2頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 5R=446 となります。
削率 |
5R |
補足 |
0% |
480 |
|
3% |
465 |
|
5% |
456 |
|
7% |
446 |
←本設定 |
10% |
432 |
|
なんと魚群や一発告知などの信頼度をカスタマイズできます。当たらないのに長くうるさいリーチに付き合わなくて良くなり嬉しいですね。魚群/一発告知/泡予告などの発生を完全に無くせば、毎リーチ楽しめそうです!
機種設定はとてもシンプルです。この位ならみなさん自身で機種を作成してくれているものと思います。1つだけ、出玉が最大でも5Rで、デフォルトの大当たり消化秒数の300秒では長すぎるため、Hオプションで100秒に設定しています。
確変率50%のスペックはとても懐かしいですね。50%の場合、時短を除くと平均連チャン回数は2回となります。このスペックが主だった2000年頃の当時、2回分の出玉で当たり確率の分だけ回れば、その後持ち玉が増えることが明白だったため、遊技続行基準としてとても分かり易かったです。シミュレート結果の「連チャン分布」で時短を「除」にすると、平均2回になることからもこれが正しいことが分かります。
■ヘソ/電チュー抽選 共通
|
A.通常 低確サポ無 |
B.確変 高確サポ有 |
C.時短 低確サポ有 |
D.潜伏 高確サポ無 |
補足 |
確変 50% |
5R 電サポ次回 |
|
通常 50% |
5R 時短33回 |
|
【シミュレート例 33玉交換 半日稼働】
開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.95
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%
⇒ 時給 約0円
補足:シミュレート結果について
吾輩はやれば出来る子である。
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1〜5ステージの作成 9時間目(全10時間)
ロジックパネル「Judge」で、判断の対象となっているマップの色を変えてみました。
結果、なんだか”デバッグモード”のような感じになってしまい、ゲームがつまらなくなる気がしたので止めました。
ただ、将来的になんらかの役に立つかもしれないので、すぐ色をつける状態に戻せるようにしときます。
1〜5ステージの作成 10時間目(全10時間)
今までの下準備を役立てて、ステージ5を作成します。
吾輩はやれば出来る子である。
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1〜5ステージの作成 8時間目(全10時間)
ログを更に調整しました。
1〜5ステージの作成 9時間目(全10時間)
ロジックパネル「Judge」で、判断の対象となっているマップの場所の色を変えたいと思います。
吾輩はやれば出来る子である。
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1〜5ステージの作成 7時間目(全10時間)
1.ロジックパネル「Action」の “Atk”(攻撃) を実装しました。
2.ログを調整しました。ログの記述をなるべく短くし、ダメージを受けた部分をオレンジ色にしました。
1〜5ステージの作成 8時間目(全10時間)
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)