今回は、前回決めた予定通り、”INFO 表示”として座標や拡大率を画面左上に表示する機能を追加しました。
拡大は、初期表示の全体が見える状態を1倍として、
1000000000000000000000000000倍
くらいまで可能です。(0が27個)
このくらいの倍率になってくると座標も細かくなり、
小数点以下が30桁くらい
必要になります。
今回は、前回決めた予定通り、”INFO 表示”として座標や拡大率を画面左上に表示する機能を追加しました。
拡大は、初期表示の全体が見える状態を1倍として、
1000000000000000000000000000倍
くらいまで可能です。(0が27個)
このくらいの倍率になってくると座標も細かくなり、
小数点以下が30桁くらい
必要になります。
今後の予定を決めました。このスケジュールに沿って開発を進め、
ゲームではなくてマンデルブロ集合描画アプリ(教育アプリ)になってしまいましたが
7~8月頃には新アプリをリリースしたいと思います。
作業計画
・INFO 表示 1W ~4/24
ITERATION
SCALE
REAL
IMAGE
・スライダーの数値指定 1W ~5/1
・SCALE/REAL/IMAGE の数字指定 1W
・NO LIMIT チェック 1D ~5/8
・描画パターンの指定(ダイアログ 10種類位) 2W ~5/22
・ライブラリの指定 (ダイアログ 30種類位) 2W ~6/5
・UIのスクロール 1W ~6/19
・iOS対応 2W ~7/3
・リリース作業 1W ~7/10
・minnano.appで公開 1W ~7/17
なんかゲームを作るつもりがマンデルブロ集合をWebGLで描画することになり、100日経ってもゲームのゲの字も見えない状況ですが、今回もマンデルブロ集合の描画精度を高めました。16バイト(doubleの2倍、floatの4倍)の精度での描画が成功しました。
ある程度負荷が高くなってきましたが、RTX3070なら何とかインタラクティブにリアルタイム描画できている感じです。
もうゲームはいったん置いておいて、マンデルブロ集合描画アプリを作りこんでAppleのアプリストアに並べる予定です。
今回は、WebGLのfloat型精度32bitの限界を超えるマンデルブロ集合の描画を行いました。
64bitの浮動小数点数相当の精度が出ています。これは、Javascriptの変数と同等になります。実はJavaScriptの変数はもれなく64bitの小数なんですよね。
いちおう60FPS出ていますが、RTX3070 が結構唸ってて描画中は200Wくらいの消費電力になっていました。
次は更に倍の128bitの精度でマンデルブロ集合を描画したいと思います。
128bitはJavaScriptの変数精度を超えるため、Javascript側でも調整が必要になってくると思います。