独創アプリ開発日記 327〜355日目 マインクラフトのベース

今回はマインクラフトをパクるために、マインクラフトのブロックベースの世界を構築するための準備を行っていました。

今回は新しいアプリを作るための準備として、WebGLを利用した動作テストを行っていました。

こちらがWebGLで製作した画面です。

なるべく少ないメモリで、また高速動作するよう、考えに考え抜いて作成したつもりです。頭の良い人はもっと効率の良い洗練されたコード書くと思うけど、私はWebGL/OpenGL初心者なりに頑張りました。

左上のアイコンをクリック/タップすることでフルスクリーンになります。顧客を軽視するMSのIEやEDGEを除くシェアの高いFireFoxやChrome,Safariのブラウザにおいて、良い感じにフルスクリーン動作すると思います。iOSではフルスクリーンが制限されており実現できませんが、ブラウザの領域全体を使って出来る限り大きな画面を描画するようにしています。

で、WebGLをある程度使ってみて感じたのですが、GLSLにもっと詳しくなれば、より高速でより洗練されたアプリが作れるのではないかと思いました。

そこで、新アプリの前にConwayのLifegameをWebGLで構築することとしました。今決めました。

だらだら作業するのも嫌なので、スケジュールを決めます。以下の実装内容は大まかなものです。実装途中でより良いアイデアなどが浮かぶと内容が変わってくると思います。

356日目:ポイントスプライトでとりあえず画面にドットを表示
357日目:とりあえずライフゲームが動く。ドットの大きさやエフェクトなど、各種設定値は固定。
358〜360日目:シェーダー(GLSL)を利用し、GPUでライフゲームを高速で動作させる。エフェクトなどはなし。
361〜363日目:エフェクトなどを考慮した上で、シェーダー(GLSL)を利用してライフゲームを高速で動作させる。
364〜366日目:各種設定値を指定するためのGUIのライブラリを作成する。これは、PCでもスマホでもどちらからでも容易に操作が可能とする。
365日目:ドットの大きさを調整可能とする。
366日目:ドットの色を変更可能とする。
367日目:ドットにイメージを指定可能とする。
368日目:ライフの状態変化時にエフェクト適用。
369日目:縦横ドット数を細かく指定可能に。
370〜371日目:セーブ機能の実装
372〜373日目:ロード機能の実装
374〜380日目:課金処理の実装(と、それに見合うプレミアム機能/エフェクトの実装。課金に見合う内容が出来るのか?)

・・・最後に課金処理の実装となっていますが、ライフゲームで課金してくれる人はあまりいないと思います。将来的な課金処理の実装練習的な意味合いが大きいです。でも課金してくれるほどのブラウザベースのライフゲームが出来たらすごいよな。世界初だよな。がんばろっと。

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