★☆★ 今回の作業 ★☆★
OpenGL ES3.0でポリゴン(頂点配列)を動的に動かして、
1.glBufferData(glBufferSubData)
2.glMapBufferRange
の2つでどのくらい性能が違うか検証しました。
検証としては、立方体を50*50*50個で合計12万5千個作成し、上記2つの方法でy座標を描画毎に書き換え、FPSを計測しました。
結果
1.17FPS
2.21FPS
当然といえば当然ですが、y座標を書き換えるために毎回頂点配列をglBufferDataでGPUに転送するより、glMapBufferRangeで直に書き換えた方が速い結果となりました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
実際に使うかどうかは別として、Unityを利用して、同じことをするのにどのくらいFPSが出るのかを検証したいと思います。また、アプリの起動時間がどのくらい増えるのかも確認したいと思います。