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11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)
ランダム要素に関する仕様を、以下のように決定しました。
1.十分な数の乱数テーブルを作成して、事前に定数としてプログラムに埋め込んでおきます。
2.ロジックボードの中でランダム要素を必要とするパネルを実行する毎に、1で事前に決定したテーブルの先頭から順番に数値を取得して利用します。テーブルを使い切ったらテーブルの初めに戻って循環します。
このようにする事で、ランダム要素を用いながら同じロジックを持つキャラの実行結果は必ず同じになります。
厳密には敵も乱数テーブルを利用するため、ステージ上にいる全キャラのロジックに対して、結果が決まります。
対人戦でも、互いのロジックが決定していれば、何度ステージをやり直しても必ず勝敗の結果は同じとなります。
ちょっと回り道になりましたが、この内容で実装をしていきます。
11〜15ステージの作成 6時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、引き続きランダム要素に関する点で悩んでいました。
あと、全50ステージでは多すぎて同じようなパターンのステージが出来てしまうと考え、全30ステージに変更することにしました。
作業予定を更新しました。
11〜15ステージの作成 5時間目(全10時間)
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11〜15ステージの作成 3時間目(全10時間)
本日はステージ11の作成を完了する予定でしたが、敵の行動パターンをどうするかで悩んで終わってしまいました。
ステージいっぱいにねずみを増殖させるのですが、自身をコピーした後、どのように多方に散らばらせるかを考慮していました。
ランダム要素を取り入れれば簡単なのですが・・・
先日、コピーアクションは稀にランダムでロジックを変化させると書きましたが、対戦ではランダム要素をあまり出したくなく、どのようにすべきかゲームの全体に関わることとして悩んでいます。
11〜15ステージの作成 4時間目(全10時間)
大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)