3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 31日目


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  • 本日の作業

ステージセレクト画面の実装 1時間目(全5時間)

ステージセレクト画面作業の初回は、コーディングをせずに概要をまとめます。

ステージ数は計50を用意します。

ステージを選ぶボタンは 5列 × 10行 で並べます。

01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50

はじめに選べるのはステージ1だけです。

ステージをクリアすると、クリアしたステージ+1と、+5(一行下)に進めるようにします。

つまり、

ステージ 1 をクリアすると、ステージ 2 と 6 に進める
ステージ 2 をクリアすると、ステージ 3 と 7 に進める
ステージ 7 をクリアすると、ステージ 8 と 12 に進める

となります。

通常通りの順番で進めれば適度な難易度で、+5でステージを進めれば、クリアできないもしくは高難易度でクリアできるようにします。

順番通りに進めるのはつまらないので、ちょっと先のステージをチラ見せすることで、もっと進むとあんなステージがあるんだ!!と期待させる効果を期待しています。

  • 明日の作業

ステージセレクト画面の実装 2時間目(全5時間)

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 30日目


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  • 本日の作業

タイトル画面の実装 5時間目(全5時間)

寂しいタイトル画面を、もっとこう、なんて言うか、なんかゴージャス的な良い感じにしようとしていました。

結果、こうなりました。

ゴージャスというか、なんか気持ち悪い感じになりましたが、寂しくは無くなったので、これで良しとします。

  • 明日の作業

ステージセレクト画面の実装 1時間目(全5時間)

ステージセレクト画面が作業項目に無かったので追加しました。

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 29日目


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  • 本日の作業

タイトル画面の実装 4時間目(全5時間)

1.横画面への対応
2.タイトル画面から通常ゲーム画面への遷移
3.通常ゲーム画面からタイトル画面に戻ってくる遷移

上記3つの作業を行いました。

横画面はこんな感じです。

(´・ω・`)ショボーン
Simulator Screen Shot 2016.01.20 22.24.35
(´・ω・`)ショボーン

横画面にしても、相変わらず貧相な画面です。

  • 明日の作業

タイトル画面の実装 5時間目(全5時間)

寂しいタイトル画面を、もっとこう、なんて言うか、なんかゴージャス的な良い感じにします。

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 28日目


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  • 本日の作業

タイトル画面の実装 3時間目(全5時間)

タイトル画面を作りました。

とりあえず、タイトル文字とボタンを配置しただけで、とても寂しい画面です。

(´・ω・`)ショボーン
Simulator Screen Shot 2016.01.19 23.13.07
(´・ω・`)ショボーン

個人開発丸出しな感じですね…

すぐに飾り付けして豪華な感じにしたいのですが、その前に3つの作業を行いたいと思います。

  • 明日の作業

タイトル画面の実装 4時間目(全5時間)

1.横画面への対応
2.タイトル画面から通常ゲーム画面への遷移
3.通常ゲーム画面からタイトル画面に戻ってくる遷移

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 27日目


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  • 本日の作業

タイトル画面の実装 2時間目(全5時間)

タイトル画面を表示するにあたって、マップを描画する
MainViewクラスや、メニューやロジックボードを扱うGameSceneクラスなどの、アプリ起動直後のクラス生成処理を整理していました。

  • 明日の作業

タイトル画面の実装 3時間目(全5時間)

実用ボーダー!! CRデジハネ北斗の拳6慈母STD

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRデジハネ北斗の拳6慈母STD をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/89.9
当たり確率(確変時) 1/8.99
確変率※突確含む 100
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 k6:s5j95 v6:s5j95 w6:s5j95 u6:s5j95 k76:s5j45 v76:s5j45 w76:s5j45 u76:s5j45 k18:s5 v18:s5j45 w18:s5j45 u18:s5
出玉 k6:1205 v6:1205 w6:1205 u6:1205 k76:376 v76:376 w76:376 u76:376 k18:150 v18:150 w18:150 u18:150
オプション R=1;C=1

2&1&3&10(上下) 16/5/2R9C 16.1頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=1205, 5R=376, 2R=150 となります。
※電サポ時の2R当の電サポは50回です。
※電チュー賞球は1個です。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。

削率 16R 5R 2R 補足
0% 1296 405 162
3% 1257 392 157
5% 1231 384 153
7% 1205 376 150 ←本設定
10% 1166 364 145

 

ST機です。100%確変に突入して、5回転まで高確率になります。当たり後の電サポ数は100回or50回or5回です。電サポ時(B.確変 もしくは C.時短)の当たりは必ず50回以上電サポが付きます。

D.潜伏 の設定値も含めて細かく設定を記述しましたが、この台に潜伏は無いので D.潜伏 は無視してOKです。実際に「STと時短」と「出玉」の “u” の設定を削除してシミュレートしても、シミュレート結果は同じになります。

電チュー賞球は1個です。電サポ中にガシガシ玉が減る場合は「電サポ時の玉数増減(個/1分)」を厳し目に調整して下さい。

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
■ヘソ/電チュー抽選 共通

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
確変
6%
16R
k6:1205
ST5 時短95
k6:s5j95
16R
v6:1205
ST5 時短95
v6:s5j95
16R
w6:1205
ST5 時短95
w6:s5j95
16R
u6:1205
ST5 時短95
u6:s5j95
サポ計100
確変
76%
5R
k76:376
ST5 時短45
k76:s5j45
5R
v76:376
ST5 時短45
v76:s5j45
5R
w76:376
ST5 時短45
w76:s5j45
5R
u76:376
ST5 時短45
u76:s5j45
サポ計50
確変
18%
2R
k18:150
ST5
k18:s5
2R
v18:150
ST5 時短45
v18:s5j45
2R
w18:150
ST5 時短45
w18:s5j45
2R
u18:150
ST5
u18:s5
サポ計5
サポ有時
BorCは
サポ計50

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.81
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

std_pm std_ren

std_count std_day

std_slump std_hour

補足:シミュレート結果について

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 25日目


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  • 本日の作業

タイトル画面の実装 1時間目(全5時間)

タイトル画面作業の初回は、コーディングをせずに概要をまとめます。

とりあえずは単純な面クリ型のアプリでリリースしようと思っているので、このアプリの主なモードとしては

1.ストーリーモード
用意された定型のステージをクリアしていくモード。ロジックボードやロジックパネルの仕組みを段階的に理解できるような構成を想定。

2.飼育場
ロジックパネル “copy” での複製時、ランダムでロジックパネルを変更する環境。これにより、自然界の淘汰の仕組みを利用して特定環境に自動でロジックを最適化させる。

を考えます。将来的には対戦を想定しているため、

3.対戦モード
他のプレーヤーと対戦するモード。勝てば相手のロジックパネルや経験値を奪ったり、負ければ逆に奪われる。対戦モードは大きく2つのパターンを想定し、特定環境で特定ロジックを組んで待ち受けるパターンと、逆に相手の環境に挑戦するパターンがある。待ち受ける場合と挑戦する場合で褒賞は変わる想定。詳細は未確定。

を追加予定です。

とりあえずは、タイトル画面での選択肢として、1と2のボタンを用意できれば良いと考えています。

  • 明日の作業

タイトル画面の実装 2時間目(全5時間)

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 24日目


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  • 本日の作業

ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)

ステージクリア時、セーブデータへクリアしたという情報を書き込み、初クリア時はロジックパネルを取得できるようにしました。

少し横道にそれましたが、これでクリア演出の処理が終了しました。

  • 明日の作業

タイトル画面の実装 1時間目(全5時間)

3日坊主で終わらないためのアプリ開発日記 23日目


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  • 本日の作業

ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)

ハイボール飲みながらアプリ作業しようとしたら眠ってしまい、ふと時計を見たら朝の7時でした。
アプリ作業終えてからお酒飲むのが正解でした。

  • 明日の作業

ステージクリア演出 3パターン 5時間目(全5時間)