3日坊主アプリ開発 61日目 2回の判断


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 7時間目(全10時間)

 

ステージ10が完成しました!

ゴールするには、2つの「JUDGE」パネルを使う必要があります。

使えるロジックパネル:

ACTIONパネル

Walk (1マス前進) x 3
TrunL (90度左回りに回転) x 1
TrunL (90度右回りに回転) x 1
Atk (前方のマスに攻撃) x 1
Back (1マス後退) x 1

JUDGEパネル

Front Wall (前方のマスが壁か判断して分岐) x 2
Left Wall (左側のマスが壁か判断して分岐) x 2
Front Enemy (前方のマスが敵か判断して分岐) x 1

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 8時間目(全10時間)

実用ボーダー!! CRヱヴァンゲリヲンX PREMIUM MODEL

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRヱヴァンゲリヲンX PREMIUM MODEL をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/128.0
当たり確率(確変時) 1/29.8
確変率※突確含む 65
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 1
STと時短 k47/0: k18/0: n5/0:j100 n30/0:j10 k0/12: k0/11: k0/41: t0/1: n0/5:j100 n0/30:j10
出玉 k47/0:390 k18/0:390 n5/0:390 n30/0:390 k0/12:2083 k0/11:911 k0/41:390 t0/1:0 n0/5:0 n0/30:0
オプション R=1;C=1

3&1&3&10&15 16/7/3R10C 16.2頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 16R=2083, 7R=911, 3R/実3R=390 となります。
※右打ち電サポ時はヘソ入賞しませんので、特別な理由が無い限り「電サポ時の電チュー抽選率」は100%指定にして下さい。
※確変時の通常当は出玉無です。

削率 16R 7R 3R
実3R
補足
0% 2240 980 420
3% 2172 950 407
5% 2128 931 399
7% 2083 911 390 ←本設定
10% 2016 882 378

 

甘スペックのエヴァです。ヱヴァですが通常時からの突確当たりがありません。ヱヴァといえば暴走!暴走=確変!のイメージをかなり強く持っていたので、収支に関係ない点とはいえ、ちょっと残念ですね。

電チュー12%だけではありますが、アタッカー賞球15個 & 10カウント & 16ラウンド で最大出玉2000個オーバーがあるのは嬉しいですね。

以下「STと時短」と「出玉」について補足します。
(C=1により「STと時短」と「出玉」の振り分け同期)
 

■ヘソ抽選 (スラッシュ左)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
47%
実3R 電サポ次回
(k47/0:390 と k47/0: に対応)
確変
18%
3R 電サポ次回
(k18/0:390 と k18/0: に対応)
通常
5%
実3R 時短100回
(n5/0:390 と n5/0:j100 に対応)
通常
30%
実3R 時短10回
(n30/0:390 と n30/0:j10 に対応)

 

■電チュー抽選 (スラッシュ右)

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
12%
16R 電サポ次回
(k0/12:2083 と k0/12: に対応)
確変
11%
7R 電サポ次回
(k0/11:911 と k0/11: に対応)
確変
41%
3R 電サポ次回
(k0/41:390 と k0/41: に対応)
突確
1%
出玉無 電サポ次回
(t0/1:0 と t0/1: に対応)
通常
5%
出玉無 時短100回
(n0/5:0 と n0/5:j100 に対応)
出玉無
 
通常
30%
出玉無 時短10回
(n0/30:0 と n0/30:j10 に対応)
出玉無
 

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 22.74
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

eva10p_pm eva10p_ren

eva10p_count eva10p_day

eva10p_slump eva10p_hour

補足:シミュレート結果について

3日坊主アプリ開発 60日目 敵を残滅


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 6時間目(全10時間)

 

ステージ8が完成しました。(前回のステージ8は難易度が高いのでステージ9にしました。これで合計9ステージ完成になります。)

前回のステージは特定時間生き残ればクリアでしたが、今回のステージは敵を全て倒すとクリアになります。

Simulator Screen Shot 2016.02.20 10.49.46

ねずみが一匹見えますが、実は木の後ろにもう一匹ねずみが隠れています!

単純に突進してのぶつかり合いの相互ダメージでは自キャラのHP(5)に対して敵キャラのHP(4)x2で合計HP(8)に勝てません。

そこで頭を使ってロジックを組む必要が出てきます。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 7時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 59日目 サバイブ


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 5時間目(全10時間)

 

今作っているゲームのクリア条件は4つあります。

1.自ユニットを特定位置に移動
2.敵ユニットを全滅させる
3.自ユニットの個体数を特定数以上にする
4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る

今まで「1.自ユニットを特定位置に移動」しか使っていませんでしたが、ステージ8のクリア条件は「4.自ユニットが特定時間経過するまで生き残る」が向いていると判断し、ステージ8のクリア条件を変更しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.20 0.36.14

たった1分生きていれば良いのですが、犬があっちこっち歩きまわるので、実はかなり厄介なステージです。

是非アプリ買ったら楽しんで悩んで下さい!
(無事アプリが販売されたらですが・・・)

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 6時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 58日目 犬の登場


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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 4時間目(全10時間)

 

ステージ8が完成しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.19 0.47.59

でかい犬の登場です。

この犬のロジックは単純ですが、このマップを縦横無尽に駆け回ります。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 5時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 56日目 バグ修正と作業調整

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)

 

本日は、2,3のバグを修正していました。

また、作業一覧に足りない項目を追加しました。

1.ログのローカライズ(英語) 5時間(※2/17追加)
2.サウンドの追加 10時間(※2/17追加)

作業時間は合計141時間(=141日)になりました。

消化済みは38時間分なので、進捗率は約27%です。

残り103時間ということで、予定通り行けば3か月半後の6月にアプリがAppStoreに並びます。

・・・
・・

並ぶのかなあ?

並べば良いなあ。

是非並ばせたいなぁ。

かれこれ構想から3年くらい経ってる気がする。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 3時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 55日目 真っ直ぐな道

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)

 

ステージ6が完成しました。

Simulator Screen Shot 2016.02.15 21.38.18

まっすぐ進むだけですね。

しかし、後ろのネズミが気になります。

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 2時間目(全10時間)

3日坊主アプリ開発 54日目 高度なロジック⁉︎

吾輩はやれば出来る子である。
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  • 本日の作業

1〜5ステージの作成 10時間目(全10時間)

 

ステージ5が完成しました。

マップには、敵のねずみが2匹います。ちょっとだけ複雑なロジックで動いているようです。

なんと、敵を見つけると攻撃してきます!!

なんという高度なロジック!!!

ステージ1から4までクリアして得たロジックパネルを含めて、プレーヤーがステージ5で使えるロジックパネルは

「Walk」(1歩進む) x 2
「TurnL」(左を向く) x 1
「TurnR」(右を向く) x 1
「Front Wall」(前方が障害物かどうかで分岐) x 1

です。

動画は、ステージ4でクリアした時と同様に、前方が壁だったら左に曲がる方法でロジックを組んでいますが・・・これではクリアできないようです。

果たしてどうすればクリアできるのでしょうか・・・?

 

  • 明日の予定

6〜10ステージの作成 1時間目(全10時間)

実用ボーダー!! CRA海物語3R

iPhoneアプリ1000万人のためのPachiシミュレータ
CRA海物語3R をシミュレートする設定例です。

※この機種はアプリ内の「サポート」から取得可能です。

当たり確率 1/99.9
当たり確率(確変時) 1/14.9
確変率※突確含む 50
突確率(ヘソ) 0
突確率(電チュー) 0
STと時短 33
出玉 446
オプション H=100

3&3&4&13 5R8C 16.2頃
※出玉初期値は理論値の7%削りで 5R=446 となります。

削率 5R 補足
0% 480
3% 465
5% 456
7% 446 ←本設定
10% 432

 

なんと魚群や一発告知などの信頼度をカスタマイズできます。当たらないのに長くうるさいリーチに付き合わなくて良くなり嬉しいですね。魚群/一発告知/泡予告などの発生を完全に無くせば、毎リーチ楽しめそうです!

機種設定はとてもシンプルです。この位ならみなさん自身で機種を作成してくれているものと思います。1つだけ、出玉が最大でも5Rで、デフォルトの大当たり消化秒数の300秒では長すぎるため、Hオプションで100秒に設定しています。

確変率50%のスペックはとても懐かしいですね。50%の場合、時短を除くと平均連チャン回数は2回となります。このスペックが主だった2000年頃の当時、2回分の出玉で当たり確率の分だけ回れば、その後持ち玉が増えることが明白だったため、遊技続行基準としてとても分かり易かったです。シミュレート結果の「連チャン分布」で時短を「除」にすると、平均2回になることからもこれが正しいことが分かります。
 

■ヘソ/電チュー抽選 共通

A.通常
低確サポ無
B.確変
高確サポ有
C.時短
低確サポ有
D.潜伏
高確サポ無
補足
 
確変
50%
5R 電サポ次回
通常
50%
5R 時短33回

 

【シミュレート例 33玉交換 半日稼働

開始時刻:午後1時
帰宅の条件:午後6時
1日の投資:30000円
出玉 : 7%削
回転数 / 1000円 : 21.95
換金率 : 3.0303円 (33玉交換)
電サポ時の玉数増減 (個/1分) : 0 (確変ベース100)
電サポ時の電チュー抽選率 : 100%

⇒ 時給 約0円

umi3r_pm umi3r_slump

umi3r_ren umi3r_ren2

umi3r_count umi3r_day

umi3r_dedama umi3r_hour

補足:シミュレート結果について

大手には作れないアプリを(気持ちだけは(๑•̀ㅂ•́)و✧)