三連休終わっちゃった・・・
三日前に戻りたいです。
立方体の描画ですが、GL_TRIANGLE_STRIPの場合、頂点バッファオブジェクトやインデックスバッファの数は減らせますが、立方体へのテクスチャがうまく貼れない気がしてきました。
今日は上手くテクスチャ貼ろうと色々頑張りましたがダメでした。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
なるべくメモリ量を減らした上で立方体にテクスチャを上手く貼れないか考える。
三連休終わっちゃった・・・
三日前に戻りたいです。
立方体の描画ですが、GL_TRIANGLE_STRIPの場合、頂点バッファオブジェクトやインデックスバッファの数は減らせますが、立方体へのテクスチャがうまく貼れない気がしてきました。
今日は上手くテクスチャ貼ろうと色々頑張りましたがダメでした。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
なるべくメモリ量を減らした上で立方体にテクスチャを上手く貼れないか考える。
バリバリ変換してました!
そして遂に必要最低限を除いて、iOSに依存しないコードが完成しました。
これでNintendo Switchにもアプリ移植できます。たぶん。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
なにしよ。
まあまあ変換してました。
以下の処理がiOSに依存してしまっているので、C++だけで書けるように頑張っているところです。
GLKMatrix4MakePerspective
GLKMatrix4MakeTranslation
GLKMatrix4Rotate
GLKMatrix4Multiply
行列とかC++でライブラリ化するの楽しいです。
ここがクリアできればOpenGLの処理はほぼiOSに依存しなくなるので、簡単に他の環境に移植できる・・・はずです。たぶん。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
まあまあではなくバリバリ変換する。
そこそこ変換してました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
そこそこではなくバリバリ変換する。
objective-cからc++への変換コード量が思ったより多かったですが、今日もちまちま変換してました。
ほとんどOpenGLのコードなので、変換はそれほど難しくはないです。
どうでも良いけど最近Wordpress(このサイト)が重いです。どーでも良い日記を毎日つけて記事数多くなってるからかな・・・
それともさくらのVPSが重いのかな・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
ちまちまではなくバリバリ変換する。
設計に関して、将来的にAndroidに移植したくなる可能性を考えて、そこだけ考慮するようにしました。
具体的にはメインとなる部分はC++で書いて、iOSに異存する箇所とそうでない箇所を明確に分離するようにしました。
こうしとけばiOSに依存しないC++のコードは再利用できます。
それ以外は作業効率を考慮して、ゆるい感じで作ろうと思います。
ぶっちゃけ作るのがメインで売るのは二の次的なとことがあるので横展開はあまり考えていません・・・
ダウンロード数も1000万位しか行かないだろうし。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
バリバリコーディングする。
今日はホワイトデーですね。お菓子メーカーの商売根性に思いを馳せていたら一日が終わっていました・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
設計作業で時間を使わないで素早く作業を終える覚悟を決める。
覚悟が決まりませんでした。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
設計作業で時間を使わないで素早く作業を終える覚悟を決める。
今日は、このアプリを将来にわたってどの程度使い続けるか、またどの範囲において使えるようにするかを考え、それに基づいて、タップやUIを扱うアプリーケーション層、OpenGLによるレンダリング処理、頂点データの生成ロジックなど各種処理について、その構成や相互作用などを検討し、どのようにすべきか悩んでいました。
例えばAndroidとiOSの双方に対応しようとした場合、Objective-Cで書くべきではなく、C++で書くべきです。Objective-CはC++と混在して記述できるし、C++にしておけばJavaからも呼べるようになります。
また、将来的にOpenGLがバージョンアップした場合、レンダリングエンジンをインターフェースでうまく疎結合にしておけば、最小限の範囲の手直しで新バージョンに対応出来るようになります。
・・・なんてことを考えていたんですが、多分将来はまた新しい言語とか予期できない仕様変更とか出てくるかもしれないから、あらかじめ準備しても全て無駄で、その度に1からやり直したほうがはるかに柔軟に対応できるし手っ取り早い気がしてきました。個人開発のアプリだし。
過去に自分が作成したプログラムも内容忘れてるからコピペレベルで書き直したほうが早いと思います。
iPhone初代が出たのは2007年6月で、まだ10年経ってません。10年前はスマホが存在しなかったんですよねえ・・・
あんまり先のこと考えてもしょうがないですよね。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
設計作業で時間を使わないで素早く作業を終える覚悟を決める。
OpenGL ES 3.0で実装作業をしてました。
3.0で頂点シェーダやフラグメントシェーダの書き方が変更になっていて、ちょっと手間取っていますがぼちぼち進んでいます。
3Dの世界を構築する作業はとっても楽しいです。いっそOpenGLの3D空間の中に入って一生暮らしたいです。どうすれば入れますか?
★☆★ 次回の作業 ★☆★
メモリ量削減の構想に従って引き続き実装作業を行う。