アプリ「ねこマタ」は、ニャンコ型のオートマタをロジックで制御するプログラミング風のロジカルパズルゲームです。
来るべきAI時代の到来に備え、将来AIに負けて職を失わないよう、むしろAIを制御できるような立場となるための訓練として、本アプリをお勧めします。
第1回〜第4回までで、ねこマタを制御する「ロジックボード」のいろいろな基礎知識を紹介してきました。
第1回 ロジックボードの表示
第2回 ロジックボードの開始
第3回 ロジックボードの編集タイミング
第4回 ロジックボードの停止
第5回 ロジックパネルのセットでは、「ロジックボード」に「ロジックパネル」の1種である「アクションパネル」の「Walk」(歩く)をセットしましたが、なぜか「ねこマタ」は動きませんでしたよね。
第6回の今回は、いよいよ「ねこマタ」を動かしましょう!!
前回、動いている「羊」と、動かない「ねこマタ」のロジックボードを比べましたね。何が違うかわかったでしょうか?
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そうですね!「羊」の「ロジックボード」では、「Start」や各種「アクションパネル」の間が三角形の「矢印」で接続されていますね。
そうです。三角形の矢印で、パネルを「接続」すればいいんです。
接続は簡単です。
1.接続元をタップして
2.接続先をタップする
という2手順だけです!直感的ですね!
では、ねこマタの「ロジックボード」を編集可能な状態にして、まずは接続元である「Start」をタップしましょう。
「Start」の周りが白く光りましたね。これは、接続先として選択できるパネルが光っているんです。6角形のパネルなので、接続先として6か所も選べます!
今回は、右隣の「Walk」の場所に接続しましょう。「Walk」をタップしてみてください。
接続されましたね!さっきまで暗かった「Walk」が、接続されて明るくなりました。わかりやすいですね!
さあ、「再生」ボタンを押すとどうなるでしょうか!?
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長くなったので次回に回します。
今回はこれだけ!以上!
第7回へ続く。