今日は、サーフェース(頂点バッファやインデックスバッファ)を管理するC++クラスを作っていました
レンダリングエンジンやアプリケーションエンジンのクラス(これらもC++)を作成済みですが、この2つのクラス間とのインターフェースをどうするかなどを考えていました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
土ブロックで世界をいっぱいにする。
今日は、サーフェース(頂点バッファやインデックスバッファ)を管理するC++クラスを作っていました
レンダリングエンジンやアプリケーションエンジンのクラス(これらもC++)を作成済みですが、この2つのクラス間とのインターフェースをどうするかなどを考えていました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
土ブロックで世界をいっぱいにする。
頂点バッファやインデックバッファを作る箇所のソースコードを改良していました。
かなり汎用性がなくグダグダなコードだったため、ちゃんと別クラスにしてうまく使いまわせるように調整していました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
土ブロックで世界をいっぱいにする。
『土ブロック』を1つ完成させるのに1か月かかりました。
これではアプリの完成まで100年くらいかかりそうです。
そこで、今日は作業をもっと効率的に進める対策案を考えました。
1.会社の勤務時間が作業が進まない要因である
2.1を解決するため会社を辞める
3.2を行うと収入源がなくなる
4.3を解決するため銀行強盗する
5.4はリスクがありすぎるためアプリを売る
6.アプリを作る
今やっていることに戻りました・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
『土ブロック』を1つ完成させるのに1か月かかったことを反省する。
不覚にも帰って早々8時に寝てしまい、起きたら7時55分でした。
・・・ん?
5分戻ってるって?
約12時間爆睡したと言う事です・・・
★☆★ 次回の作業 ★☆★
『土ブロック』を1つ完成させるのに1か月かかったことを反省する。
今日もテクスチャを貼る前提で頂点バッファとインデックスバッファを最小に抑える方法を検討していました。
結果、インデックスバッファは当初の予定通り15(区切り込み)ですが、頂点バッファは14になりそうです。立方体を2次元に展開すると、頂点数14になりますよね・・・
各面にテクスチャ貼る場合はどうしても頂点数8では済みませんでした。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
最初の立方体『土ブロック』を完成させる。
三連休終わっちゃった・・・
三日前に戻りたいです。
立方体の描画ですが、GL_TRIANGLE_STRIPの場合、頂点バッファオブジェクトやインデックスバッファの数は減らせますが、立方体へのテクスチャがうまく貼れない気がしてきました。
今日は上手くテクスチャ貼ろうと色々頑張りましたがダメでした。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
なるべくメモリ量を減らした上で立方体にテクスチャを上手く貼れないか考える。
バリバリ変換してました!
そして遂に必要最低限を除いて、iOSに依存しないコードが完成しました。
これでNintendo Switchにもアプリ移植できます。たぶん。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
なにしよ。
まあまあ変換してました。
以下の処理がiOSに依存してしまっているので、C++だけで書けるように頑張っているところです。
GLKMatrix4MakePerspective
GLKMatrix4MakeTranslation
GLKMatrix4Rotate
GLKMatrix4Multiply
行列とかC++でライブラリ化するの楽しいです。
ここがクリアできればOpenGLの処理はほぼiOSに依存しなくなるので、簡単に他の環境に移植できる・・・はずです。たぶん。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
まあまあではなくバリバリ変換する。
そこそこ変換してました。
★☆★ 次回の作業 ★☆★
そこそこではなくバリバリ変換する。