RealMandelRenderがAppStoreで販売開始になりました。
⁽⁽٩(๑˃̶͈̀ ᗨ ˂̶͈́)۶⁾⁾

iPhone15シリーズや最新iPad持っている方は、是非このアプリで最新デバイスを有効活用して下さい!!
RealMandelRenderがAppStoreで販売開始になりました。
⁽⁽٩(๑˃̶͈̀ ᗨ ˂̶͈́)۶⁾⁾
iPhone15シリーズや最新iPad持っている方は、是非このアプリで最新デバイスを有効活用して下さい!!
iPhone15シリーズと同時発売を目論んでいた自作アプリ
ですが、9/22の朝に自分のiPhoneにiOS17入れたらバグに気が付き急遽リリース中止しました。
9/22の朝7時にアプリリリース予定だったのですが朝5時に気が付きました。危なかったです。早起きしてよかったです。
( ゚∀゚) アハハハハノヽノヽノ \ / \ / \
バグ内容は、図形をある程度拡大していくとモザイクがかかってしまったようになるという、マンデルブロ集合描画アプリとしては致命的な現象です。
この画像が
こんな感じになりました。
このアプリはWebGLを使っているのでWindowsでもMacでもiPhoneでも動きます。WindowsやMacでは正常に動作しました。iPhoneのiOS16でも正常に動作していました。
iPhoneのiOS17だけバグります。
わたしはiOS17のアップデート内容を可能な限り調べましたが、答えに辿り着くような記述を見つけることが出来ませんでした。
とは言ってもおおよその推測はついていました。
WebGL(glsl)を利用したアプリでiOS17だけバグっているので、おそらくAppleシリコン専用GPUのglsl最適化あたりだろうと。
バッテリ持ちをより良くしようとして最適化という名の下の仕様変更をしたのではないかと(適当に推測)。
予感は的中して、たとえばfloat同士の足し算について、元々NVIDIAのGPUの最適化を回避するglslのコード
float _add(float a, float b) {
return b != 0.0 ? a + b : a;
}
を
float _add(float a, float b) {
return b != 0.0 ? (a != 0.0 ? a + b : b) : a;
}
のように変えたら直りました。
詳しく知らないけど、glslコンパイル時に勝手に最適化して計算が省略されちゃうんですよね。それを回避するために処理内容の意味は同じでも書き方を変えると最適化を回避してちゃんと計算してくれるんです。
こういう仕様変更にどう対処したら良いんですかね?
(´・ω・`)ショボーン
対応版はすぐリリース可能ですが、iOS17が出たばかりで小規模なアップデートがされる可能性が高く、またバグると嫌なのでリリースせずもうちょっと様子見しようと思います。
iOS17リリース日9/19の4日前、9/15にアプリ申請したのですが、Apple審査員がリリース前のiOS17で全く動作確認していないことが判明したのは良い収穫でした。
「環境原猫」というアプリを作るつもりがいつの間にかマンデルブロ集合描画アプリが出来てしまいました。
(゚ A゚ ;)ウーム…
アプリ自体は完成していて、あとはリリース作業を頑張っています。
9/22リリース予定です。
(iPhone15シリーズ発売日と同じ)
iOS17上で動作しないことを確認したたため、リリースを延期します。
It is scheduled to be released on the App Store on 9/22 (the same day as the iPhone 15 series launch).
We have confirmed that it does not work on iOS17, so we are postponing the release.
継続して作成していた”見どころポイント”が100箇所を超えました。
今後はAppleStoreへのアプリリリースに向けての作業を行っていく予定です。
作業計画
・UIのスクロール 1W ~6/19
・iOS対応 2W ~7/3
※ドラッグ時に低解像度として負荷軽減も
・リリース作業 1W ~7/10
・minnano.appで公開 1W ~7/17
横道にそれてるので、早く本来の”環境現猫”のゲーム作成作業に戻りたいです。
∧ ,, ∧
(;`・ω・) 。・゚・⌒) チャーハン作るよ!!!
/ o━ヽニニフ))
しー-J
次の週
先々週も先週も今週も、見どころポイントにすぐ移動できる機能のバリエーションを増やしていました。
目標見どころポイント数は100箇所以上です。いま96箇所まで出来ました。
アプリの宣伝として「100か所以上の見どころポイントを登録済みです!綺麗な画像を見まくれます!」とか書くつもりです。
カラーパターンももうちょっと増やそうかなあ・・・
今週も、見どころポイントにすぐ移動できる機能のバリエーションを増やしていました。
目標見どころポイント数は100箇所以上です。いま83箇所まで出来ました。
appleのアプリストアで売るために、商品価値を上げようと必死です。
(゚ A゚ ;)ウーム…
あと20箇所くらい頑張ります。
今週は、見どころポイントにすぐ移動できる機能を用意しました。
上記動画のように、「TOUR」ボタンを押すと様々なパターンがダイアログにずらりと並びます。
マンデルブロ集合の描画クラスは汎用化して、描画位置や大きさ、解像度を自由に指定可能にしていたため、上記「TOUR」ダイアログは比較的簡単に作成できました。
それぞれの見どころポイントで、前回作成した描画パターンを組み合わせて楽しむこともできます。
見どころポイントは全部で100種類以上登録予定です。
あと3,4週間くらいかかりそうですが、頑張ります。
ヽ(`д´)ノ うわーん
今週は、描画パターンを10種類程度用意しました。
我ながら、綺麗に描画できていると思います。
カラーリングに用いた要素としては
・発散回数
・発散時の距離
・発散時の座標(角度)
・累積発散カウント
を元にしています。これだけでも動画のように綺麗な色付けが出来ました。
次回は、マンデルブロ集合の見どころポイントを表示する”ツアー機能”を作る予定です。
アプリストアで、300円くらいで売れるかなぁ・・・
ヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
無理かなぁ・・・
ヽ(`д´)ノ うわーん
今回は描画カラーをカラフルにしてみました。
いままでは全体が緑色っぽくてパッとしませんでしたが、カラフルにしたら急に見栄えが良くなりました。
次回までに、選択可能な描画パターンを10種類くらい用意しようと思います。
今回は、前回決めた予定通り、”INFO 表示”として座標や拡大率を画面左上に表示する機能を追加しました。
拡大は、初期表示の全体が見える状態を1倍として、
1000000000000000000000000000倍
くらいまで可能です。(0が27個)
このくらいの倍率になってくると座標も細かくなり、
小数点以下が30桁くらい
必要になります。