一部のメモリを持つユニットは、その動作をカスタマイズすることができます。
例えば大砲をタップすると、その大砲のメモリの状態を表示/編集することができます。
大砲の場合は 横3 x 縦3で、合計9メモリを持っています。
ただし、中央に「START」地点があるため、合計8メモリが編集できます。
灰色の四角部分をタップすると、その四角の枠で何の動作を行うかを選択できます。例えば「START」の上の四角の枠をタップしてみます。
すると、配置できる「アクション」と「ジャッジ」が表示されます。
「アクション」は、「歩く」「向きを変える」「攻撃する」などの行動を実行します。
「ジャッジ」は、「ブロックが存在するか」「敵がいるか」などの判断を行います。
「アクション」と「ジャッジ」はショップでTDと交換できます。
ここでは、試しに「アクション」の「ATK」を選択してみます。すると、下図のように、メモリに「ATK」が配置されます。
四角と四角の間にある三角は、動作の流れを示しています。上図では、「START」から「ATK(攻撃)」に動作が移動しています。
例えば「ATK」後の動作の流れを変えるには、まず「ATK」をタップします。
すると、「ATK」の次に移動できる四角の枠が光ります。
「ATK」の右側をタップしてみます。
すると、三角の位置が変化し、「ATK」後は、右側に動作が流れるようになります。
このような操作を繰り返すことで、メモリの内容を編集していきます。
尚、「ジャッジ」については、条件に合うかどうかで動作の流れが2方向に分岐します。
「IS ARMED」をサンプルにして説明します。
大砲の場合、「IS ARMED」は弾の発射準備が出来ているか否かを示します。
(大砲は連射できないため、弾の発射中は「IS ARMED」が “否” になります。「アクション」や「ジャッジ」は、ユニットによって意味が異なる場合があるため色々と試して見てください)
まず、「IS ARMED」をタップします。
すると、次に動作を流すことのできる四角の枠が “赤色” で光ります。赤色は条件に合う場合を示します。
ここでは、「IS ARMED」の右側をタップします。
すると、また次に動作を流すことのできる四角の枠が “青色” で光ります。青色は条件に合わない場合を示します。
ここでは、「IS ARMED」の左側をタップします。
これで、「START」地点から始まって、大砲の弾の発射準備ができている場合は右側に、できていない場合は左側に動作を流すことができました。
左側に「EMPTY(何もしない)」を、右側に「ATK」を配置すると、弾の準備ができている場合には「ATK」で弾を発射し、弾の準備ができていない場合は「EMPTY」で何もしないというロジックが完成しました。
ちなみに、上図は大砲の「PRESET」ボタンを押すと自動でセットされます。
各ユニットには標準的な動作が用意されており、「PRESET」ボタンを押すことで自動でロジックがセットされますので参考にしてみてください。